Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus)
Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele
ficou entra a vida e morte, sem muito alternativa deixaram ele na cidade
Ormath para ser curado pelo clerigos de Silvanus. Quando recuperou viu
que seu destino era seguir o desejo de Silvanus. Sem a sabedoria
necessaria para ser um clerigo e druida e tambem pela facilidade com
armas se tornou um ranger. Sua missão era patrulhar as regiões de
Ormath. Com passares dos anos ficou cada vez mais dificil as patrulhas.
Como não tinha o dom de ensinar, ficou encarregado das trocas dos
templos. Viajando entre as cidades para comprar especiarias mágicas e
vender outras, sua viagem era sempre feita sozinha pois quando mais
jovem foi amaldiçoado pelo deus Malar. Quando estiver em companhia fora
do dominio do deus Silvanus besta irão cacar seus companheiros.
Foi salvo pelo aventureiros, apensar da sua maldição quase ter acabado com todos.
Conheceram no Capitulo 16
Arqui-druida Vandara Ferrugenta ( GN female elf wild Cleric/Druid 1/13 of Silvanus)
Guardião da Planíce Brilhante, ajudou os aventureiros quando eles socorreram seu amigo Losal.
Presentou com uma armadura de adantine e um javalin of light. Salve que um grande mal aflinge os aventureiros quando restaurou a petrificação de Devon.
Conheceram no Capitulo 16
High Lord Doom Bezeurgathan Indraeyan (LN male human Clr16/Ftr1 of Kelemvor),
Lider do templo de Ormath de Kelemvor. Responsável por amenizar a maldição do Lich Mago Vermelho de Thay, Chana'Tar.
Conheceram no capitulo 17.
Doomguide Phara Andy ( LN Female Humana Clr5/Pally4 of Kelemvor)
Responsável para viajar a Omrpetarr para ajudar o templo contra uma excursão Orc na região. Irmã de Sat.
Conheceram no capitulo 17.
Doomguide Sat Andy ( LN Female Humana Cleric 9 of Kelemvor)
Líder espiritual do Templo de Ormath, Irmá de Phara.
Conheceram no capitulo 17.
Rhotrin Laresh ( LN Male Monk 12 of Kelemvor)
Responsável do templo. Mestre do monastério de Kelemvor. Está indo para Omptarr investigar o laboratório de Zini'Lich.
Conheceram no capitulo 17.
Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )
O Capelão da Guerra, Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4
Goliath )é o responsável. Ele mantei uma guarnição a serviço do Lord
Quwen para proteger a cidade. Apesar de pequena Ormath é caminho do
Oriente e Ocidente, deixar está rota desprotegida é fatal.
Tobias é membro da manopla de ferro e um excelente ferreiro.
Conheceram no capitulo 17.
Sussurro, Esfinge do deus Labelas Enoreth.
Guardião do Salão do Sábio do Por do Sol, Labelas Enoreth. Os aventureiros entraram no seu domínio, a dois dia de viagem para norte de Ormath a procura de resposta. A Druida ferrugenta e Losal indicaram o caminho.
Conheceram no Capitulo 18
segunda-feira, 4 de junho de 2018
sábado, 2 de junho de 2018
Capitulo 17 - As consequenicas da maldição de Zini'lich
A pequena cidade de Ormath tem uma população 6513, 3 templos
A Torre da Caveira:

Maior centro de adoração de Kelemvor.
Morada do High Lord Doom Bezeurgathan Indraeyan (LN male human Clr16/Ftr1 of Kelemvor), O nome do templo é "Torre das Caveiras".
Um enorme Ziggurat feito com caveiras humanas.
Uma tropa de Seguires de Kelemvor está sendo montada para ajudar o templo de Omrpetarr que esta sofrendo excursões Orcs. A tropa será comanda por Doomguide Phara Andy.
Os seguidores de Kelemvor moradores da Torre das Caveiras são divididos em duas Facções, Necrologia, estudo dos mortos-vivos e Conhecimento das Terras dos Mortos.
Bezeurgathan não é uma pessoa acessível para não seguidores da Kelemvor. Assuntos de não especiais são trato com o mestre do monastério do monges Rhotrin Laresh ou com a Doomguide Sat Andy
No momentos que os aventureiros entram na Templo um angustia toma conta, ( a maldição do Lich é ativada) a presença de Kelemvor faz os jogadores ficarem hostis e confusos. E Lutaram com seu próprio demônio interior. Apenas Leorix não será afetado.
Abadia Verde:
A Abadia Verde, é comandado pela Druida Vandara Ferrugenta, uma elfa selvagem que divide seu tempo na cidade e nas floresta. Ela ajuda pelo velho centauro Loval.
Como ajudaram Losal a chegar com vida em Ormath. Vandara além dos itens mágicos irá informar da Masmorra dos Sussurros, uma morada dos espíritos benevolentes da natureza que tem o poder de responder as questões de quem for dignos.
Santuário do Guerreiro,
O Capelão da Guerra, Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )é o responsável. Ele mantei uma guarnição a serviço do Lord Quwen para proteger a cidade. Apesar de pequena Ormath é caminho do Oriente e Ocidente, deixar está rota desprotegida é fatal.
Tobias é membro da manopla de ferro e um excelente ferreiro.
Santuário de Tempus.
A cidade.
O atual governante de Ormath é Lord Quwen (LN Guerreiro humano 11), uma montanha de um homem e um verdadeiro guerreiro no coração. Ele frequentemente leva patrulhas fora da cidade, mantendo as estradas livres de bandidos. Lorde Quwen tornou-se preocupado com os relatos de lizardfolk hostil dos Wetwoods.
Rumores falam que eles estão sendo influenciado por Hlondeth e provavelmente a Culto do Dragão.
A caminho do Salão do Sábio do Por do Sol.
Zini'lich desconfia que seus experimentos estão tentando escapar do seu controle, ele envia dois Bone Devil para capitura-los, Caso ofereçam resistência pelo menos um deve voltar com vida.
Depois que descansaram da jornada até Ormath, Leorix foi ao Templo da Caveira e encontrou o High Lord Doom, porem a maldição teve efeito em seus amigos. Com bastante sofrimentos os aventureiros foram vitoriosos contra a sombra da maldição do Zini'Lich e conseguiram amenizar um pouco o poder do Lich Vermelho. Também descobriam que a chagas runicas de Leorix está relacionada ao ritual de passagem da alma do capitão Oro Argan, quem fez estas runas foi um warlock de Zargon. Os aventureiros também informaram a situação de Omptarr e com isso o Monge Rhotrin irá investigar enquanto a Doomguide Phara Sat irá auxiliar o templo de Omptarr e a região contra os orcs. Durante a viagem Zini'lich enviou dois lacaios porem eles não tiveram sucesso.
Bone DevilLarge fiend, lawful evil
Armor Class 19 (Natural Armor)
Hit Points 142 (15d10 + 60)
Speed 40 ft., fly 40 ft.
STR 18 (+4)
DEX 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
WIS 14 (+2)
CHA 16 (+3)
Saving Throws INT +5, WIS +6, CHA +7
Skills Deception +7, Insight +6
Damage Resistances Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks that aren't Silvered
Damage Immunities Fire, Poison
Condition Immunities Poisoned
Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 12
Languages Infernal, Telepathy 120 ft.
Challenge 9 (5,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.
Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting.
Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage.
Sting. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Capítulo 16 - O Centauro Viajante
O Centauro Viajante
Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vida e morte, sem muito alternativa deixaram ele na cidade Ormath para ser curado pelo clerigos de Silvanus. Quando recuperou viu que seu destino era seguir o desejo de Silvanus. Sem a sabedoria necessaria para ser um clerigo e druida e tambem pela facilidade com armas se tornou um ranger. Sua missão era patrulhar as regiões de Ormath. Com passares dos anos ficou cada vez mais dificil as patrulhas. Como não tinha o dom de ensinar, ficou encarregado das trocas dos templos. Viajando entre as cidades para comprar especiarias mágicas e vender outras, sua viagem era sempre feita sozinha pois quando mais jovem foi amaldiçoado pelo deus Malar. Quando estiver em companhia fora do dominio do deus Silvanus besta irão cacar seus companheiros.
Em Hlondeth, Losal chamou atenção de mercenários que queria a sua mercadoria.
A alguns dias para chegar em Ormath, os aventureiros avistão varias mercadorias jogadas e quebradas na estrada ( devido a perseguição dos mercenários). A sinal recente de 5 cavalos e um cavalo e uma carroça pequena. Alguns quilometros a frente ouvem som de luta logo após uma colina. Está o velho centauro exausto e ferido lutando contra os Mercenários.
Os Mercenários usam armaduras com traços de Hlondeth. Irão agir com arrogância para os aventureiros.
VETERANO ( 4 )
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Veteranos são guerreiros profissionais que empunham suas armas por um pagamento ou para proteger algo em que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vão desde soldados aposentados por tempo de serviço a guerreiros que nunca serviram a ninguém além de si mesmos.
Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vida e morte, sem muito alternativa deixaram ele na cidade Ormath para ser curado pelo clerigos de Silvanus. Quando recuperou viu que seu destino era seguir o desejo de Silvanus. Sem a sabedoria necessaria para ser um clerigo e druida e tambem pela facilidade com armas se tornou um ranger. Sua missão era patrulhar as regiões de Ormath. Com passares dos anos ficou cada vez mais dificil as patrulhas. Como não tinha o dom de ensinar, ficou encarregado das trocas dos templos. Viajando entre as cidades para comprar especiarias mágicas e vender outras, sua viagem era sempre feita sozinha pois quando mais jovem foi amaldiçoado pelo deus Malar. Quando estiver em companhia fora do dominio do deus Silvanus besta irão cacar seus companheiros.
Em Hlondeth, Losal chamou atenção de mercenários que queria a sua mercadoria.
A alguns dias para chegar em Ormath, os aventureiros avistão varias mercadorias jogadas e quebradas na estrada ( devido a perseguição dos mercenários). A sinal recente de 5 cavalos e um cavalo e uma carroça pequena. Alguns quilometros a frente ouvem som de luta logo após uma colina. Está o velho centauro exausto e ferido lutando contra os Mercenários.
Os Mercenários usam armaduras com traços de Hlondeth. Irão agir com arrogância para os aventureiros.
VETERANO ( 4 )
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Veteranos são guerreiros profissionais que empunham suas armas por um pagamento ou para proteger algo em que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vão desde soldados aposentados por tempo de serviço a guerreiros que nunca serviram a ninguém além de si mesmos.
Alguns minutos depois do embate. Nos grandes arbustos surgem dois ursos- corujas.
URSO-CORUJA ( 2 - Casal de Urso Coruja )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
O sangue da batalha chama atenção de um casa de wyvern que avança em cima das presas.
WYVERN ( 2 Wyvern )
Dragão Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 5 (–3)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Ao noite, recuperando das várias batalhas aparece numa caverna profunda trolls.
TROLL ( 3 Trolls )
Gigante Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
GORGON ( 2 Gorgon )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 18 (+4)
INT 2 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +4
Imunidade a Condição petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.
AÇÕES
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela magia restauração maior ou outra mágica.
MANTICORA ( 4 Manticuras )
Monstruosidade Grande, leal e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR 17 (+3)
DES 16 (+3)
CON 17 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (–1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente quando a manticora termina um descanso longo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A manticora realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou três com seus espinhos de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
COCATRIZ ( 20 Cocatriz )
Monstruosidade Pequena, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR 6 (–2)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 2 (–4)
SAB 13 (+1)
CAR 5 (–3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.
WORG(12)
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 7 (–2)
SAB 11 (+0)
CAR 8 (–1)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Audição e Faro Aguçados. O worg tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
Caso os aventureiros ajudem Lozal a chegar em segurança a Ormath, a Arqui-druida Vandara Ferrugenta irá presente eles com dois itens, A armadura e o Javelin ou o Bag.
Javelin of Lightning
Arma (Javelin), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se transforma em um relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36 metros de você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.
Bag of tricks
Esta bolsa ordinária, feita de tecido cinza, ferrugem ou bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto, revelará a presença de pequenos objetos felpudos. A bolsa pesa 250 gramas.
Você pode usar uma ação para puxar um objeto felpudo da bolsa e arremessa-lo a até 6 metros. Quando o objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando um d8 e consultando a tabela correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da criatura. A criatura desaparece na próxima manhã ou quando for reduzido a 0 pontos de vida.
A criatura é amigável a você e aos seus companheiros, e ela age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela realiza no seu próximo turno, ou para dar ordens genéricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a criatura age de uma forma apropriada a sua natureza.
Quando três objetos felpudos tiverem sido tirados da bolsa, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM d8
1 Rato 5 Bode gigante
2 Coruja 6 Javali gigante
3 Mastim 7 Leão
4 Bode 8 Urso marrom
Adamantine armor (Breast Plate)
Armadura (Breast Plate), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal.
O Javelin ficou com a Brenda e Adamantine Armor com Imperus.
URSO-CORUJA ( 2 - Casal de Urso Coruja )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
O sangue da batalha chama atenção de um casa de wyvern que avança em cima das presas.
WYVERN ( 2 Wyvern )
Dragão Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 5 (–3)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Ao noite, recuperando das várias batalhas aparece numa caverna profunda trolls.
TROLL ( 3 Trolls )
Gigante Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
GORGON ( 2 Gorgon )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 19 (armadura natural)Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 18 (+4)
INT 2 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +4
Imunidade a Condição petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.
AÇÕES
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela magia restauração maior ou outra mágica.
MANTICORA ( 4 Manticuras )
Monstruosidade Grande, leal e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR 17 (+3)
DES 16 (+3)
CON 17 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (–1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente quando a manticora termina um descanso longo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A manticora realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou três com seus espinhos de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
COCATRIZ ( 20 Cocatriz )
Monstruosidade Pequena, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR 6 (–2)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 2 (–4)
SAB 13 (+1)
CAR 5 (–3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.
WORG(12)
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 7 (–2)
SAB 11 (+0)
CAR 8 (–1)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Audição e Faro Aguçados. O worg tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
Caso os aventureiros ajudem Lozal a chegar em segurança a Ormath, a Arqui-druida Vandara Ferrugenta irá presente eles com dois itens, A armadura e o Javelin ou o Bag.
Javelin of Lightning
Arma (Javelin), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se transforma em um relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36 metros de você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da azagaia.A propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.
Bag of tricks
Esta bolsa ordinária, feita de tecido cinza, ferrugem ou bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto, revelará a presença de pequenos objetos felpudos. A bolsa pesa 250 gramas.
Você pode usar uma ação para puxar um objeto felpudo da bolsa e arremessa-lo a até 6 metros. Quando o objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando um d8 e consultando a tabela correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da criatura. A criatura desaparece na próxima manhã ou quando for reduzido a 0 pontos de vida.
A criatura é amigável a você e aos seus companheiros, e ela age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela realiza no seu próximo turno, ou para dar ordens genéricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a criatura age de uma forma apropriada a sua natureza.Quando três objetos felpudos tiverem sido tirados da bolsa, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM d8
1 Rato 5 Bode gigante
2 Coruja 6 Javali gigante
3 Mastim 7 Leão
4 Bode 8 Urso marrom
Adamantine armor (Breast Plate)
Armadura (Breast Plate), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal.
O Javelin ficou com a Brenda e Adamantine Armor com Imperus.
terça-feira, 1 de maio de 2018
Capitulo 15 - A profecia que não foi comprida
Os monges levam a escrava especial ao seu contratante,
esta escrava era uma nova concubina para um Yuan-ti da casa Extaminos, que
a bela moça como sacrificio ao semi-deus "A serpente Sibila"
Assim que chegam na cidade os aventureiros encontram na grande praça da cidade uma execução. É
Sisava, Feiticeiro Meio-Yuan-Ti que desagradou sua mestra Dediana Extaminos, governante da cidade e não conseguir reparar seus erros. Boatos podem dizer que ele falhou em capturar uma sacerdotisa traidora de Sseth. ( A Odete)
Durante a procura sobre informações Uma Cigana misteriosa "Lili" pede para ver a sorte de Imperus. Quando ela termina de ler a mão ela coloca na sua palma um pedaço de um mosaico de vidro, parece fazer parte da mesma obra do mosaico perdido.
Perguntando sobre lojas de vinhos existe varias as que são mais destacas são:
- Veneno Doce, feito por humanos e Meio-Yuan-Ti por escravos
- Gelo Frio, feito por um arcano com especiarias de vários reino, o nome do arcano é Bassi Sobrancelarcente.
- Parreira Alvora, comerciante que usa Kobold para colher suas uvas
- Sangue da Dragao, propriedade de uma casa famosa da cidade.
- Parreira Rosa - É conhecido de Brenda que passa informações sobre sobrevivente da usa tribo.
Will Troca-troca, ele agora é empregado desta vinícola, depois que perdeu tudo que tinha em jogos e maus comércios com bárbaros.
Logo após estarem na loja Gelo Frio, ele vão ao centro de registro da cidade e pegam o talisma de argila de visitante.
Com ele são identificado como viajante.
Seguindo as intrusões para Gelo Frio, descobre que dono da vinícola viajou para sua fazenda e ainda não voltou.
Seguidores do culto do dragão atacaram e mataram todos na fazenda. Eles deixaram alguns vigias e meios dragões para eliminar quem for procurar pelo o arcano.
Os Kobolds e Black Half Dragons tem uma runa draconica do Xarizard, Dragão Negro inimigo de Kalectraza.
A emboscada é de noite.
KOBOLD FEITICEIRO ALADO
Humanóide Pequeno (kobold), leal e mal
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 27
Deslocamento 9
FOR 7 (-2)
DEX 15 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 9 (-1)
CHA 14 (+2)
Conjuração. O kobold é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de feiticeiro preparadas:
Truques (à vontade): Raio de Fogo 1d6 acido, Mãos Mágicas, Consertar, Espirro Ácido.
1° nível (4 espaços): Enfeitiçar Pessoa, Orbe Cromática 3d8 acido ,
2° nível (2 espaços): Raio Ardente. ( 2d6 Acido em 3 alvos)
Pontos de Feitiçaria. O kobold possui 3 pontos de feitiçaria. Ele pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria como uma ação bônus para ganhar um dos seguintes benefícios:
Magia Aumentada: Quando um kobold lança uma magia que force a criatura a fazer um teste de resistência, ele poderá gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem no primeiro teste da criatura.
Magia Sutil: Quando o kobold conjura uma magia, ele poderá usar um ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
MEIO-DRAGÃO NEGRO VETERANO
Humanoide Médio (humano), qualquer tendência
Classe de Armadura 22 (FULLPLATE +1 e ESCUDO)
Pontos de Vida 120 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 20 (+5)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Resistência a Dano fogo - Menos 3 dano mormal
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Não tem ação Desengate para ele, deixa 0 o movimento.
Flanquear tem -2 do acerto.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterana realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque de espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 5) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 5) de dano cortante, se usada com as duas mãos.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O meio-dragão expele acido num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
Usa armadura amaldiçoada do Comando, quem vestir obdecara cegamente a ordem do portrador do anel.
Junto com o Half dragon estava um medalhão de Hlondeth de ferro. Mais tarde descobre que esse item é dado para guarda do Yuan-ti poderosos.
Depois de lutarem com a sede da fazenda em chamas, chega os seus vizinho para apagar o incendio. Os aventureiros explicam rapidamente a situação aos curiosos e saiam para encontrar possíveis patrulhas do Culto do Dragão. Encontrado momentos depois o acampamento do Culto, junto com o recurso roubado da fazenda, eles ignoram este fato e ficaram com ele, o sangue pirata foi forte desta vez.
Passaram a noite ao lado de um fazenda, temendo um emboscada do Culto do Dragão, que não aconteceu.
Quando voltaram a Hlondeth, encontraram o templo de Lliira e entregaram a menina mais velha a moeda marcada. No templo fizeram a doações e em troca tiveram um dia agradável no templo. Até conseguiram passear pela cidade.
Durante todo tempo que ficaram em Hlondeth, a serpente Sibil tentou influenciar Devon. Fazendo 4 profecias.
- Arte do Veneno, Brenda tem um pressagio quando observa varias criaturas venenosas de devorando,
- Morte Violenta, Leorix sonha com a morte de Matusalem pelos Magos Vermelho de Thay, quando um pequeno ratinho é consumido pelo fogo.
- Ganancia desenfreada, Imperus sonha acordado com ladrão que tenta roubar uma gema que não deveria.
- Vingança sem limite, Jon deveria sonhar com dois náufragos que ficam se matando e ressuscitando logo em seguida para se matarem novamente.
Das profecia apenas a Morte Violenta se concretizou, liberando Devon do desejo da Serpente Sibyl.
Com ajuda do clerigo de Lliira, Leorix descobriu a palavra de ativação do seu Cajado ( Pilser )
Devon deixou uma carta em Sylvan sobre os seus passos na fazenda e ainda fez a menção ao Ronan, o traidor.
Assim que chegam na cidade os aventureiros encontram na grande praça da cidade uma execução. É
Sisava, Feiticeiro Meio-Yuan-Ti que desagradou sua mestra Dediana Extaminos, governante da cidade e não conseguir reparar seus erros. Boatos podem dizer que ele falhou em capturar uma sacerdotisa traidora de Sseth. ( A Odete)
Durante a procura sobre informações Uma Cigana misteriosa "Lili" pede para ver a sorte de Imperus. Quando ela termina de ler a mão ela coloca na sua palma um pedaço de um mosaico de vidro, parece fazer parte da mesma obra do mosaico perdido.
Perguntando sobre lojas de vinhos existe varias as que são mais destacas são:
- Veneno Doce, feito por humanos e Meio-Yuan-Ti por escravos
- Gelo Frio, feito por um arcano com especiarias de vários reino, o nome do arcano é Bassi Sobrancelarcente.
- Parreira Alvora, comerciante que usa Kobold para colher suas uvas
- Sangue da Dragao, propriedade de uma casa famosa da cidade.
- Parreira Rosa - É conhecido de Brenda que passa informações sobre sobrevivente da usa tribo.
Will Troca-troca, ele agora é empregado desta vinícola, depois que perdeu tudo que tinha em jogos e maus comércios com bárbaros.
Logo após estarem na loja Gelo Frio, ele vão ao centro de registro da cidade e pegam o talisma de argila de visitante.
Com ele são identificado como viajante.
Seguindo as intrusões para Gelo Frio, descobre que dono da vinícola viajou para sua fazenda e ainda não voltou.
Seguidores do culto do dragão atacaram e mataram todos na fazenda. Eles deixaram alguns vigias e meios dragões para eliminar quem for procurar pelo o arcano.
Os Kobolds e Black Half Dragons tem uma runa draconica do Xarizard, Dragão Negro inimigo de Kalectraza.
A emboscada é de noite.
KOBOLD FEITICEIRO ALADO
Humanóide Pequeno (kobold), leal e mal
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 27
Deslocamento 9
FOR 7 (-2)
DEX 15 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 9 (-1)
CHA 14 (+2)
Conjuração. O kobold é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de feiticeiro preparadas:
Truques (à vontade): Raio de Fogo 1d6 acido, Mãos Mágicas, Consertar, Espirro Ácido.
1° nível (4 espaços): Enfeitiçar Pessoa, Orbe Cromática 3d8 acido ,
2° nível (2 espaços): Raio Ardente. ( 2d6 Acido em 3 alvos)
Pontos de Feitiçaria. O kobold possui 3 pontos de feitiçaria. Ele pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria como uma ação bônus para ganhar um dos seguintes benefícios:
Magia Aumentada: Quando um kobold lança uma magia que force a criatura a fazer um teste de resistência, ele poderá gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem no primeiro teste da criatura.
Magia Sutil: Quando o kobold conjura uma magia, ele poderá usar um ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
MEIO-DRAGÃO NEGRO VETERANO
Humanoide Médio (humano), qualquer tendência
Classe de Armadura 22 (FULLPLATE +1 e ESCUDO)
Pontos de Vida 120 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 20 (+5)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Resistência a Dano fogo - Menos 3 dano mormal
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Não tem ação Desengate para ele, deixa 0 o movimento.
Flanquear tem -2 do acerto.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterana realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque de espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 5) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 5) de dano cortante, se usada com as duas mãos.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O meio-dragão expele acido num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
Usa armadura amaldiçoada do Comando, quem vestir obdecara cegamente a ordem do portrador do anel.
Junto com o Half dragon estava um medalhão de Hlondeth de ferro. Mais tarde descobre que esse item é dado para guarda do Yuan-ti poderosos.
Depois de lutarem com a sede da fazenda em chamas, chega os seus vizinho para apagar o incendio. Os aventureiros explicam rapidamente a situação aos curiosos e saiam para encontrar possíveis patrulhas do Culto do Dragão. Encontrado momentos depois o acampamento do Culto, junto com o recurso roubado da fazenda, eles ignoram este fato e ficaram com ele, o sangue pirata foi forte desta vez.
Passaram a noite ao lado de um fazenda, temendo um emboscada do Culto do Dragão, que não aconteceu.
Quando voltaram a Hlondeth, encontraram o templo de Lliira e entregaram a menina mais velha a moeda marcada. No templo fizeram a doações e em troca tiveram um dia agradável no templo. Até conseguiram passear pela cidade.
Durante todo tempo que ficaram em Hlondeth, a serpente Sibil tentou influenciar Devon. Fazendo 4 profecias.
- Arte do Veneno, Brenda tem um pressagio quando observa varias criaturas venenosas de devorando,
- Morte Violenta, Leorix sonha com a morte de Matusalem pelos Magos Vermelho de Thay, quando um pequeno ratinho é consumido pelo fogo.
- Ganancia desenfreada, Imperus sonha acordado com ladrão que tenta roubar uma gema que não deveria.
- Vingança sem limite, Jon deveria sonhar com dois náufragos que ficam se matando e ressuscitando logo em seguida para se matarem novamente.
Das profecia apenas a Morte Violenta se concretizou, liberando Devon do desejo da Serpente Sibyl.
Com ajuda do clerigo de Lliira, Leorix descobriu a palavra de ativação do seu Cajado ( Pilser )
Devon deixou uma carta em Sylvan sobre os seus passos na fazenda e ainda fez a menção ao Ronan, o traidor.
Capitulo 14 - Jornada para Hlondeth
Navio para Hlondeth
Melinda quer ajuda para descobrir com a célula dos Harpista em Hlondeth que parou de responder aos superiores, caso eles que encontrerem algo basta ir no templo de Lliira e deixar uma moeda de prata a criança mais velha se as coisas estiverem bem, caso o contrario uma moeda de ouro com lado da fase riscado caso eles morrem.
O Harpista de Hlondeth é um usuário da magia do Fogo ( Genasi do Fogo), dono de uma adega de vinhos. Melinda não sabe o nome pois todos tem que manter segredos de usa identidade.
Antes de passar os dois dias, Melinda avisa que um Gnomo está procurando os aventureiros pela cidade, ele está bastante aflito e preocupado. Nunca ele está desacompanhado, sempre tem servos do Jar'Tar-Gur junto.
A Jar'Tar-Gur usa Matusalem como isca. Matusalem se fazia de ingênuo, desde do começo, sua missão era informar Jar sobre possíveis inimigos de Thay em outras cidades, por isso saiu da Opmetarr com os aventureiros, porem no meio do caminho por vários momentos que sua vida foram salva ele pegou amizade com os aventureiros, principalmente Devon e pela inocência da Brenda que acreditava estar amamentando ele. A história dos agiotas em Opmetarr também é verdadeira.
Com ajuda de Melinda, os aventureiros desfarcaram, Devon tornou uma linda mulher. Com isso conseguiram embarcar no navio para Hlondeth.
1) Se os aventureiros quiserem salvar Matusalem, Melinda ira impedir esta ideia porem tentaram ela mesmo salvado pois ela sabe que o Gnomo pode dar informações importante sobre os magos de Thay.
2) Caso os aventureiros querem o foda-se do Matusalem, ele será encontrado morto no porto quando embarcarem. *** uma profecia "Morte Violenta" ***
Como Melinda estará tentando encobrir a fuga dos aventureiros cabe a eles encontra o bardo para Hlondeth sozinho. Ignorando o pequeno Matusalem a primeira profecia da Serpente Sibel se comprou.
A embarcação é apenas uma fachada para trafego de escravo para Hlondeth, entre os guardas estão monges do Monastério da Pedra Negra, depois que consegue observar eles tem as mesmas vestimentas de Ronan.
Navio monges no monasteiro de Ronan são os guarda costa de uma Sacerdotisa que está num transe eterno ( Sacerdotisa de Sseth que foi capturada em pelo Monges) - Odete.
São 7 os monges do mesmo templo de Ronan, o traidor.
Monge
CA 16 PV 60 Speed 9
FOR 10 (0)
DEX 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (0)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Skill Acrobacia +5 Intuição +5, Hide +5
Passive Perception 13
Lvl 3
Ações 3 Ataque.
+5 1d8+3
- FOR 13 Desarm
- DEX 13 trip
- CON 13 Stun
Reação 1d10+3 projetil
Consequência no combate no navio:
A viagem para Hlondeth dura 5 dias devido a tempestades.
Mesmo desconfiados dos Monges os Aventureiros ignoram.
Próximo de entrar na cidade eles são avisado pelo capitão que a chegada na cidade será no meio da madrugada.
Tudo e todos são desembarcado no porto, por ultimo saiam os 7 monges e a sacerdote.
Imperus segue os monges até uma nobre casa do centro de Hlondeth.
Melinda quer ajuda para descobrir com a célula dos Harpista em Hlondeth que parou de responder aos superiores, caso eles que encontrerem algo basta ir no templo de Lliira e deixar uma moeda de prata a criança mais velha se as coisas estiverem bem, caso o contrario uma moeda de ouro com lado da fase riscado caso eles morrem.
O Harpista de Hlondeth é um usuário da magia do Fogo ( Genasi do Fogo), dono de uma adega de vinhos. Melinda não sabe o nome pois todos tem que manter segredos de usa identidade.
Antes de passar os dois dias, Melinda avisa que um Gnomo está procurando os aventureiros pela cidade, ele está bastante aflito e preocupado. Nunca ele está desacompanhado, sempre tem servos do Jar'Tar-Gur junto.
A Jar'Tar-Gur usa Matusalem como isca. Matusalem se fazia de ingênuo, desde do começo, sua missão era informar Jar sobre possíveis inimigos de Thay em outras cidades, por isso saiu da Opmetarr com os aventureiros, porem no meio do caminho por vários momentos que sua vida foram salva ele pegou amizade com os aventureiros, principalmente Devon e pela inocência da Brenda que acreditava estar amamentando ele. A história dos agiotas em Opmetarr também é verdadeira.
Com ajuda de Melinda, os aventureiros desfarcaram, Devon tornou uma linda mulher. Com isso conseguiram embarcar no navio para Hlondeth.
1) Se os aventureiros quiserem salvar Matusalem, Melinda ira impedir esta ideia porem tentaram ela mesmo salvado pois ela sabe que o Gnomo pode dar informações importante sobre os magos de Thay.
2) Caso os aventureiros querem o foda-se do Matusalem, ele será encontrado morto no porto quando embarcarem. *** uma profecia "Morte Violenta" ***
Como Melinda estará tentando encobrir a fuga dos aventureiros cabe a eles encontra o bardo para Hlondeth sozinho. Ignorando o pequeno Matusalem a primeira profecia da Serpente Sibel se comprou.
A embarcação é apenas uma fachada para trafego de escravo para Hlondeth, entre os guardas estão monges do Monastério da Pedra Negra, depois que consegue observar eles tem as mesmas vestimentas de Ronan.
Navio monges no monasteiro de Ronan são os guarda costa de uma Sacerdotisa que está num transe eterno ( Sacerdotisa de Sseth que foi capturada em pelo Monges) - Odete.
São 7 os monges do mesmo templo de Ronan, o traidor.
Monge
CA 16 PV 60 Speed 9
FOR 10 (0)
DEX 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (0)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Skill Acrobacia +5 Intuição +5, Hide +5
Passive Perception 13
Lvl 3
Ações 3 Ataque.
+5 1d8+3
- FOR 13 Desarm
- DEX 13 trip
- CON 13 Stun
Reação 1d10+3 projetil
Consequência no combate no navio:
- Toda a tripulação ira contra eles.
- Usando os escravos, a tripulação ira combater os escravos e o combate fica monge vs aventureiros
- se Convencer o capitão, fica elas por elas pois assim o capitão não precisa pagar os monges
A viagem para Hlondeth dura 5 dias devido a tempestades.
Mesmo desconfiados dos Monges os Aventureiros ignoram.
Próximo de entrar na cidade eles são avisado pelo capitão que a chegada na cidade será no meio da madrugada.
Tudo e todos são desembarcado no porto, por ultimo saiam os 7 monges e a sacerdote.
Imperus segue os monges até uma nobre casa do centro de Hlondeth.
quinta-feira, 19 de abril de 2018
Capitulo 13 - O lenço de Devon
A Cidade de Arrabar
Ao anoitecer, um dia antes de chegar na cidade Arrabar. Os aventureiros são surpreendido por 3 Bulette. Eles estão caçando neste região pois a movimentação Orc fez suas pressas mudarem de locais.
A chegada é feita com leve tremor e vai aumentando a medida da aproximação.
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m (8 quadrado), escavação 12 m (8 quadrado)
FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (–4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, (12 quadrado) sentido sísmico 18 m (12 quadrado), Percepção passiva 16
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros (6 quadrado) e seu salto em altura é de até 4,5 metros, (3 quadrado) com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. Salto Mortal. Se bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.
Cidade de Arrabar.
Grande e Beleza cidade é comanda pelo Lord Wianar. Existe 7 grande casas:
Esta metropole tem um base avançada de Magos Vermelhor de Thay.
Assim que chegarem na cidade de Arrabar, Matusalen fica muito mais tranquilo pois tem amigos na cidade. Ele está se referindo ao Jah'Tar-Gur, Humano Mago. Ele afirma que agora está seguro e com certeza seu amigo ira oferecer um bom repouso.
Caso escolhem a hospedagem, os aventureiros descobrem que Jah'Tar-Gur é um Mago Vermelho de Thay quando ele é apresentado. (Necromante)
Ele faz parte da célula de Arrabar, cuida de exportação de recursos mágicos e raros para Thay. Tem olhar penetrante e debochado. Nenhum momento faz menção de conhecer os aventureiros. A recusa pode parecer estranha para o Jah, ele ira ficar desconfiado e deixar os aventureiros saírem porem enviará alguns lacaios contra os aventureiros. Depois que descobre que Devon tinha um manto dos Magos Vermelhos manda seus lacaios eliminares os aventureiros. Para garantir a localização entrega um anel mágico a Devon.
Taverna Portuária da Big Mama.
O melhor lugar para conseguir uma boa cerveja, diversão e hospedagem para os aventureiros em Arrabar. Fica na região de porto de Arrabar.
No dia que os aventureiros estiverem na taverna está apresentado uma bela e linda élfica Melinda Glawar (Raio de Sol em Élfico) declamando uma poesia.
Melinda é uma harpista responsável pela região, principalmente pelo fato de ter uma célula de Thay na cidade. Ele fica muito interessada em Devon logo após ele chegar na taverna. Num determinado momento da conversa ela, saca o lenço perdido do Devon a muito tempo atrás e entrega.
Koro, é o guarda costa de Melinda é um barbaro da terras do "The Great Dale" observa de longe.
- Boatos
- Existe dois navios que zarparam pela manha de Arrabar para Hlondeth. Suas Cargas são especiarias e gados. ( Ship's passage 1 sp per mile)
- Melinda conheceu Derwon algumas estações atrás e pediu para ela procurar seus amigos perdidos. Deixando o lenço de Devon para mostrar que sabe quem eles são.
- Os magos vermelhos de thay fazem trafego de escravo e o lordes locais sabem disso porem fazem vista grossa
- Dependendo como for a relação do grupo com Melinda ela convida eles para sua casa, dando um mapa que precisa ser decifrado.
- Um dos navios transporta escravo escondido para Hlondeth.
Gangue de Mago Vermelho
4 Bandidos ,1 Mago e 2 Bandidão
ARCANO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
FOR 9 (–1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 17 (+3)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5° nível (1 espaços): cone de frio
AÇÕES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de ano perfurante.
Arcanos passam suas vidas estudando e praticando mágica. Magos de tendência boa oferecem conselhos a nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos residem em locais isolados para realizar experimentos inomináveis sem interferência.
BANDIDÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2
Perícias Atletismo +4, Enganação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão realiza três ataques corpo-a-corpo: dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capitão realiza dois taques à distância com sua adaga.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de ano perfurante.
REAÇÕES
Aparar. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capitão deve poder ver oatacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
BANDIDO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
O combate é terrível mas os aventureiros conseguem vence-los. Devon num surto psicótico começa a mutilar os corpos dos bandidos e do mago. É parado do Leorix Drax mas antes deixa os dois anéis dos magos vermelhos cravados nos olhos do mago inimigo.
Quando chegam ao esconderijo de Melinda são recepcionados por Koro, seguem por um bom tempo pelo subsolo da cidade de Arrabar até um o refugio de Melinda e Koro. Lá descobrem que Melinda e Koro são Harpista, ela uma barda de experiente e ele um guerreiro. Depois de conversarem Melinda empresta seu anel de regeneração aos aventureiros para recuperarem de suas cicatrizes. Brenda não aceita pois "A cicatriz" é um lembrança da sua fraqueza que não deve ser repetida. As chagas runicas de Leorix também não desaparecem, Melinda tem uma suspeita que é um língua antiga de demônios que foram cravas no torso do Clérigo de Kelemvor.. Assim os aventureiros fica convencido que Melinda e Koro são uma boas pessoas. Seguindo o conselho de Melinda, ficam 2 dias no seu refugio para tentar dispensar qualquer tentativa de vingança do poderoso Mago Jar'Tha-Gur.
Com o Arcano Vermelho de Thay e os bandidos eles encontram um Cajado da Piton, uma Cimitara +1 e Alaúde de Doss. (Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno)
INSTRUMENTO DOS BARDOS
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização com um bardo)
Um instrumento dos bardos é um exemplar exótico de seu tipo, superior a um instrumento ordinário de todas as formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um nomeado em homenagem a um lendário colégio de bardos. A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os instrumentos, assim como as magias especificas a cada um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico. Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e conjurar uma de suas magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia, ele não poderá ser usado para conjurar essa magia novamente até o próximo amanhecer. A magia usa sua habilidade de conjuração e CD de suas magias. Quando você usa o instrumento para conjurar uma
magia que faça com que os alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na resistência, os alvos terão desvantagem nos testes de resistência. Esse efeito se aplica tanto quando você está usando o instrumento como fonte de magia quanto como seu foco de conjuração.
Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno
CAJADO DA PÍTON

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta Enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 6, natação 6 m
FOR 19 (+4)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 1 (–5)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (–4)
Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro alvo.
Ao anoitecer, um dia antes de chegar na cidade Arrabar. Os aventureiros são surpreendido por 3 Bulette. Eles estão caçando neste região pois a movimentação Orc fez suas pressas mudarem de locais.
A chegada é feita com leve tremor e vai aumentando a medida da aproximação.
BULETTE
Monstruosidade Grande, imparcialClasse de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m (8 quadrado), escavação 12 m (8 quadrado)
FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (–4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, (12 quadrado) sentido sísmico 18 m (12 quadrado), Percepção passiva 16
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros (6 quadrado) e seu salto em altura é de até 4,5 metros, (3 quadrado) com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. Salto Mortal. Se bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.
Cidade de Arrabar.
Grande e Beleza cidade é comanda pelo Lord Wianar. Existe 7 grande casas:
- Casa Wianar
- Casa Matrell
- Casa Mestel
- Casa Darowdryn
- Casa Cauldyl
- Casa Mercatio
- Casa Rohden
Esta metropole tem um base avançada de Magos Vermelhor de Thay.
Assim que chegarem na cidade de Arrabar, Matusalen fica muito mais tranquilo pois tem amigos na cidade. Ele está se referindo ao Jah'Tar-Gur, Humano Mago. Ele afirma que agora está seguro e com certeza seu amigo ira oferecer um bom repouso.
Caso escolhem a hospedagem, os aventureiros descobrem que Jah'Tar-Gur é um Mago Vermelho de Thay quando ele é apresentado. (Necromante)
Ele faz parte da célula de Arrabar, cuida de exportação de recursos mágicos e raros para Thay. Tem olhar penetrante e debochado. Nenhum momento faz menção de conhecer os aventureiros. A recusa pode parecer estranha para o Jah, ele ira ficar desconfiado e deixar os aventureiros saírem porem enviará alguns lacaios contra os aventureiros. Depois que descobre que Devon tinha um manto dos Magos Vermelhos manda seus lacaios eliminares os aventureiros. Para garantir a localização entrega um anel mágico a Devon.
Taverna Portuária da Big Mama.
O melhor lugar para conseguir uma boa cerveja, diversão e hospedagem para os aventureiros em Arrabar. Fica na região de porto de Arrabar.
No dia que os aventureiros estiverem na taverna está apresentado uma bela e linda élfica Melinda Glawar (Raio de Sol em Élfico) declamando uma poesia.
"Provação pelas tribulações
A vida é uma viagem de barco por um oceano em que, mesmo que o capitão consiga conduzir com segurança a nau e sua tripulação por muito tempo, haverá momentos, horas, dias, meses ou anos, em que chegará a tormenta que irá tira-los da rota e fazê-los ficarem perdidos e sentirem-se desesperados, enlouquecidos, impotentes, sozinhos, doentes e famintos ...
Nessa hora o mais importante de tudo é cuidar do essencial ... das vidas das pessoas, de não deixar que o barco afunde, nem se perder o rumo ... e que ninguém se atire aos tubarões por desespero ...
Porquê não há bem que sempre dure e nem há mal que não se acabe e a tormenta passará um dia ... E o barco irá ser novamente colocado em seu curso e a viagem irá prosseguir até o seu destino final.
Isso é assim para todos desde o início dos tempos e continuará a ceifar as ondas dos mares..."
Melinda é uma harpista responsável pela região, principalmente pelo fato de ter uma célula de Thay na cidade. Ele fica muito interessada em Devon logo após ele chegar na taverna. Num determinado momento da conversa ela, saca o lenço perdido do Devon a muito tempo atrás e entrega.
Koro, é o guarda costa de Melinda é um barbaro da terras do "The Great Dale" observa de longe.
- Boatos
- Existe dois navios que zarparam pela manha de Arrabar para Hlondeth. Suas Cargas são especiarias e gados. ( Ship's passage 1 sp per mile)
- Melinda conheceu Derwon algumas estações atrás e pediu para ela procurar seus amigos perdidos. Deixando o lenço de Devon para mostrar que sabe quem eles são.
- Os magos vermelhos de thay fazem trafego de escravo e o lordes locais sabem disso porem fazem vista grossa
- Dependendo como for a relação do grupo com Melinda ela convida eles para sua casa, dando um mapa que precisa ser decifrado.
- Um dos navios transporta escravo escondido para Hlondeth.
Gangue de Mago Vermelho
4 Bandidos ,1 Mago e 2 Bandidão
ARCANO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
FOR 9 (–1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 17 (+3)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5° nível (1 espaços): cone de frio
AÇÕES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de ano perfurante.
Arcanos passam suas vidas estudando e praticando mágica. Magos de tendência boa oferecem conselhos a nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos residem em locais isolados para realizar experimentos inomináveis sem interferência.
BANDIDÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2
Perícias Atletismo +4, Enganação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão realiza três ataques corpo-a-corpo: dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capitão realiza dois taques à distância com sua adaga.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de ano perfurante.
REAÇÕES
Aparar. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capitão deve poder ver oatacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
BANDIDO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
O combate é terrível mas os aventureiros conseguem vence-los. Devon num surto psicótico começa a mutilar os corpos dos bandidos e do mago. É parado do Leorix Drax mas antes deixa os dois anéis dos magos vermelhos cravados nos olhos do mago inimigo.
Quando chegam ao esconderijo de Melinda são recepcionados por Koro, seguem por um bom tempo pelo subsolo da cidade de Arrabar até um o refugio de Melinda e Koro. Lá descobrem que Melinda e Koro são Harpista, ela uma barda de experiente e ele um guerreiro. Depois de conversarem Melinda empresta seu anel de regeneração aos aventureiros para recuperarem de suas cicatrizes. Brenda não aceita pois "A cicatriz" é um lembrança da sua fraqueza que não deve ser repetida. As chagas runicas de Leorix também não desaparecem, Melinda tem uma suspeita que é um língua antiga de demônios que foram cravas no torso do Clérigo de Kelemvor.. Assim os aventureiros fica convencido que Melinda e Koro são uma boas pessoas. Seguindo o conselho de Melinda, ficam 2 dias no seu refugio para tentar dispensar qualquer tentativa de vingança do poderoso Mago Jar'Tha-Gur.
Com o Arcano Vermelho de Thay e os bandidos eles encontram um Cajado da Piton, uma Cimitara +1 e Alaúde de Doss. (Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno)
INSTRUMENTO DOS BARDOS
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização com um bardo)Um instrumento dos bardos é um exemplar exótico de seu tipo, superior a um instrumento ordinário de todas as formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um nomeado em homenagem a um lendário colégio de bardos. A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os instrumentos, assim como as magias especificas a cada um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico. Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e conjurar uma de suas magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia, ele não poderá ser usado para conjurar essa magia novamente até o próximo amanhecer. A magia usa sua habilidade de conjuração e CD de suas magias. Quando você usa o instrumento para conjurar uma
magia que faça com que os alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na resistência, os alvos terão desvantagem nos testes de resistência. Esse efeito se aplica tanto quando você está usando o instrumento como fonte de magia quanto como seu foco de conjuração.
Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno
Cimirata +1

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta Enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 6, natação 6 m
FOR 19 (+4)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 1 (–5)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (–4)
Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro alvo.
Assinar:
Postagens (Atom)
NPC - NPC da Planice Brilhantes
Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus) Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vid...
-
Umberlee, Umberlee, a Rainha Cadela, governa seu covil aquático em um lago inundado do Abismo. Ela é adorada maioria das vezes ma...
-
Capitulo 6 - A ilha da Bruxa A ilha tem clima sempre ameno e vendo constante, tempo perfeito para a navegação. Toda a fauna e flora ...
-
CIDADE: Ormpetarr A Cidade da Cicatriz População: 15.037 A capital da Sespech abriga o próprio Baron Thuragar Foesmasher (LN...








































