quinta-feira, 19 de abril de 2018

Capitulo 13 - O lenço de Devon

A Cidade de Arrabar

Ao anoitecer, um dia antes de chegar na cidade Arrabar. Os aventureiros são surpreendido por 3 Bulette. Eles estão caçando neste região pois a movimentação Orc fez suas pressas mudarem de locais.
A chegada é feita com leve tremor e vai aumentando a medida da aproximação.

BULETTE
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m (8 quadrado), escavação 12 m (8 quadrado)
FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (–4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, (12 quadrado) sentido sísmico 18 m (12 quadrado), Percepção passiva 16
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros (6 quadrado) e seu salto em altura é de até 4,5 metros, (3 quadrado) com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. Salto Mortal. Se bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.


Cidade de Arrabar.

Grande e Beleza cidade é comanda pelo Lord Wianar. Existe 7 grande casas:

  • Casa Wianar
  • Casa Matrell
  • Casa Mestel
  • Casa Darowdryn
  • Casa Cauldyl
  • Casa Mercatio
  • Casa Rohden
Principal templo é de Waukeen, deus do comercio.

Esta metropole tem um base avançada de Magos Vermelhor de Thay.

Assim que chegarem na cidade de Arrabar, Matusalen fica muito mais tranquilo pois tem amigos na cidade. Ele está se referindo ao Jah'Tar-Gur, Humano Mago. Ele afirma que agora está seguro e com certeza seu amigo ira oferecer um bom repouso.

Caso escolhem a hospedagem, os aventureiros descobrem que Jah'Tar-Gur é um Mago Vermelho de Thay quando ele é apresentado. (Necromante)
Ele faz parte da célula de Arrabar, cuida de exportação de recursos mágicos e raros para Thay. Tem olhar penetrante e debochado. Nenhum momento faz menção de conhecer os aventureiros. A recusa pode parecer estranha para o Jah, ele ira ficar desconfiado e deixar os aventureiros saírem porem enviará alguns lacaios contra os aventureiros. Depois que descobre que Devon tinha um manto dos Magos Vermelhos manda seus lacaios eliminares os aventureiros. Para garantir a localização entrega um anel mágico a Devon.

Taverna Portuária da Big Mama.

O melhor lugar para conseguir uma boa cerveja, diversão e hospedagem para os aventureiros em Arrabar. Fica na região de porto de Arrabar.


No dia que os aventureiros estiverem na taverna está apresentado uma bela e linda élfica Melinda Glawar (Raio de Sol em Élfico) declamando uma poesia.

 "Provação pelas tribulações

A vida é uma viagem de barco por um oceano em que, mesmo que o capitão consiga conduzir com segurança a nau e sua tripulação por muito tempo, haverá momentos, horas, dias, meses ou anos, em que chegará a tormenta que irá tira-los da rota e fazê-los ficarem perdidos e sentirem-se desesperados, enlouquecidos, impotentes, sozinhos, doentes e famintos ...

Nessa hora o mais importante de tudo é cuidar do essencial ... das vidas das pessoas, de não deixar que o barco afunde, nem se perder o rumo ... e que ninguém se atire aos tubarões por desespero ...

Porquê não há bem que sempre dure e nem há mal que não se acabe e a tormenta passará um dia ... E o barco irá ser novamente colocado em seu curso e a viagem irá prosseguir até o seu destino final.

Isso é assim para todos desde o início dos tempos e continuará a ceifar as ondas dos mares..."


Melinda é uma harpista responsável pela região, principalmente pelo fato de ter uma célula de Thay na cidade. Ele fica muito interessada em Devon logo após ele chegar na taverna. Num determinado momento da conversa ela, saca o lenço perdido do Devon a muito tempo atrás e entrega.
Koro, é o guarda costa de Melinda é um barbaro da terras do "The Great Dale" observa de longe.


- Boatos
- Existe dois navios que zarparam pela manha de Arrabar para Hlondeth. Suas Cargas são especiarias e gados. ( Ship's passage 1 sp per mile)
- Melinda conheceu Derwon algumas estações atrás e pediu para ela procurar seus amigos perdidos. Deixando o lenço de Devon para mostrar que sabe quem eles são.

- Os magos vermelhos de thay fazem trafego de escravo e o lordes locais sabem disso porem fazem vista grossa
- Dependendo como for a relação do grupo com Melinda ela convida eles para sua casa, dando um mapa que precisa ser decifrado.
- Um dos navios transporta escravo escondido para Hlondeth.

Gangue de Mago Vermelho
4 Bandidos ,1 Mago e 2 Bandidão

ARCANO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
FOR 9 (–1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 17 (+3)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5° nível (1 espaços): cone de frio
AÇÕES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de ano perfurante.
Arcanos passam suas vidas estudando e praticando mágica. Magos de tendência boa oferecem conselhos a nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos residem em locais isolados para realizar experimentos inomináveis sem interferência.

BANDIDÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2
Perícias Atletismo +4, Enganação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão realiza três ataques corpo-a-corpo: dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capitão realiza dois taques à distância com sua adaga.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de ano perfurante.
REAÇÕES
Aparar. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capitão deve poder ver oatacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

BANDIDO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

O combate é terrível mas os aventureiros conseguem vence-los. Devon num surto psicótico começa a mutilar os corpos dos bandidos e do mago. É parado do Leorix Drax mas antes deixa os dois anéis dos magos vermelhos cravados nos olhos do mago inimigo.

Quando chegam ao esconderijo de Melinda são recepcionados por Koro, seguem por um bom tempo pelo subsolo da cidade de Arrabar até um o refugio de Melinda e Koro. Lá descobrem que Melinda e Koro são Harpista, ela uma barda de experiente e ele um guerreiro. Depois de conversarem Melinda empresta seu anel de regeneração aos aventureiros para recuperarem de suas cicatrizes. Brenda não aceita pois "A cicatriz" é um lembrança da sua fraqueza que não deve ser repetida. As chagas runicas de Leorix também não desaparecem, Melinda tem uma suspeita que é um língua antiga de demônios que foram cravas no torso do Clérigo de Kelemvor.. Assim os aventureiros fica convencido que Melinda e Koro são uma boas pessoas. Seguindo o conselho de Melinda, ficam 2 dias no seu refugio para tentar dispensar qualquer tentativa de vingança do poderoso Mago Jar'Tha-Gur.

Com o Arcano Vermelho de Thay e os bandidos eles encontram um Cajado da Piton, uma Cimitara +1 e  Alaúde de Doss. (Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno)

INSTRUMENTO DOS BARDOS
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização com um bardo)
Um instrumento dos bardos é um exemplar exótico de seu tipo, superior a um instrumento ordinário de todas as formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um nomeado em homenagem a um lendário colégio de bardos. A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os instrumentos, assim como as magias especificas a cada um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico. Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e conjurar uma de suas magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia, ele não poderá ser usado para conjurar essa magia novamente até o próximo amanhecer. A magia usa sua habilidade de conjuração e CD de suas magias. Quando você usa o instrumento para conjurar uma
magia que faça com que os alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na resistência, os alvos terão desvantagem nos testes de resistência. Esse efeito se aplica tanto quando você está usando o instrumento como fonte de magia quanto como seu foco de conjuração.
Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno

 Cimirata +1


CAJADO DA PÍTON

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.

COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta Enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 6, natação 6 m
FOR 19 (+4)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 1 (–5)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (–4)
Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro alvo.


quarta-feira, 4 de abril de 2018

Capitulo 12 - Escolta do Gnomo Matusalen até o Fort Arran

Escolta do Gnomo Matusalen.

Antes de saírem para viagem. Leoris sabe que uns dos seus irmão de fé teve uma visão do seu passado, sobre as suas chagas rúnicas e ele deve procurar informações sobre elas o mais rápido possível.



O Gnomo Matusalen, dono da lojas de excentricidade deseja voltar a sua terra natal em Turmish. Porem ele tem medo que seja assaltado durante a volta. E está contratando aventureiros como Guarda-costas.

Tudo que Matusalen tem está num carroça. Ele paga 500 mais as outras despesas adicionas para os aventureiros escoltarem.


Matusalen, procurou os serviços do guilda de ladrão locais uma vez quando uma negociação não saiu como ele queria. Agora está sendo chantageado para pagar mais e mais pelo serviço. Por isso ele deseja sair da cidade.
Desconte os ladrões, irão seguir e fazer uma emboscada no caminho de Arrabar, depois do Forte Arran. Como os ladrões controlam o porto, a única saída é pela estrada.
A tribo Orc está avançando cada vez mais e uma patrulha embosca os jogadores enquanto estão vigília.
[Ataque da vigília]

- 3 Red Fang
- 3 Morcegos Gigantes

Eles são os batedores do General Orc. Enquanto encontro os aventureiros eles esperam até trocarem a vigília para atacar.


ORC RED FANG OF SHARGAAS
Medium humanoid (orc). chaotic evil
Armor Class 15 (studded leather)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft. - 6 Quadrado
STR 11 (+O)
DEX 16 (+3)
CON 15 (+2)
INT 9 (-1)
WIS 11 (+O)
CHA 9 (-1)
Skills Intimidation +1, Perception +2, Stealth +5

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Common, Ore
Challenge 3 (700 XP)
Cunning Action. On each of its turns, the ore can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.
Hand of Shargaas. The orc deals an 2 extra dice of damage when it hits a target with a weapon attack (included in its attacks).
Shargaas's Sight. Magical darkness doesn't impede the ore's darkvision.
Slayer. In the first round of a combat, the orc has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn yet. If the orc hits a creature that round who was surprised, the hit is automatically a critical hit.
ACTIONS
Multiattack. The ore makes two scimitar or dart attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (3d6 + 3) slashing damage.
Dart. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 20/60 ft., one target. Hit: 10 (3d4 + 3) piercing damage.
Veil of Shargaas (Recharges after a Short or Long Rest). The orc casts darkness without any components. Wisdom is its spellcasting ability.

MORCEGO GIGANTE
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m - 2 quadrado, voo 18 m - 12 quadrado
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 11 (+0)
INT 2 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a percepção às cegas.
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

ESCURIDÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros - 12 quadrados.
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros ( 3 quadrado )de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

No mesmo dia um ataque de proporções  maiores de destacamento dos orcs. Aparentemente os Orcs desejam citar a cidade de Ormpetarr.
[ataque na carroça]

Round 1 - Tropa de batedores em Lobos Gigantes - Total Máximo de 5 turnos.
Condições da Estrada 1d12 - 1-10 - OK - 11-12 buraco, desvantagem no teste de Acrobacia.
  •  Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
  •  Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
  • Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
  • Os Orcs emparelham com a carroça e tentam subir para atacar os aventureiros.
Round 2 -  Emboscada - Total Máximo de 7 Turnos
Condições da Estrada 1d12 - 1-7 - OK - 8-12 buraco e galhos, desvantagem no teste de Acrobacia. 
  •  Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
  •  Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
  • Ficar em pé - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
  • Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
  • Outros orcs ficam escondidos e irão atacar os aventureiros com javeli.

Round 3 - Elite para a abordagem - Total Máximo de 5 Turnos
Condições da Estrada 1d12 - 1 - Galho na direita - 2 Galho na esquerda. 3-7 - OK - 8-12 buraco e galhos, desvantagem no teste de Acrobacia.
  •  Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
  •  Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar. 
  • Ficar em pé - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
  • Ficar na parte de cima da carroça -  Teste de Acrobacia 15 + valor que sobrou faltou de Animal Handling.  Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
  • Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
  • Outros orcs mais violentos entram em cena - ataque a distancia e orcs tentando subir na carroça.
Caso algum aventureiro caixa

No Forte Arran também estão 5 moeda de ouro por pares de presas orcs. O líder do forte é o Capitão Xhuntar, Barba de Amarela.


Antigo aventureiro que está organizando o forte para combater a presença Orc da região. Ele foi contrato pelo Barão de Ormpetarr, a preço de ouro.

Pelo trabalho bem feito  de sobreviver a horda orc Xhuntar presenteia os aventureiros com hospitalidade e alguns equipamentos. Consertando tambem a carroça do Matusalen para ele conseguir seguir  viagem.

NPC - NPC da Planice Brilhantes

Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus) Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vid...