sexta-feira, 23 de fevereiro de 2018

Mapa da Aventura

Mapa dos eventos importantes da Aventura.


Capitulo 9 - A Masmorra

Capitulo 9 - A Masmorra

Em 3 em 3 dias é trocada a guarda dos aventureiros, o portal abre as assim que a ampulheta acaba.
Laboratório Abandonado
Azul
  1. Saída do elevador
    1. Um Hobgoblin Capitão e 2 hobgoblin.
      1. Antes de morrer o Capitão destrói o cristal que comanda os golens de carne.
    2. Existem camas dos guardas e uma ampulheta. Comida suficiente para 3 dias para 5 criaturas.
  1. Sala de Armaduras
    1. Duas Armadura Animada e 4 Armas Animadas.
  2. Sala Escura
    1. 4 Aranha Gigante
  3. Leão Gigante
  4. Bode Gigante
  5. Wyvern
  6. Sala da Quimera
  7. Celas das Panteras Telestrapostadoras
    1. Duas Panteras
  8. Sala da Hidra
    1. Uma Hidra
  9. Sala das Estatuas
    1. Quatro Gargulas
  10. Sala dos Elementais de Terra
    1. Um Elemental de terra
  11. Sala de Tesouro
  12. Sala dos alimentos das criaturas.

    Roxo 
      1. Um Golem de Carne em patrulha
      2. Um Golem de Carne em patrulha
      3. Câmara da criação dos golens e runas para desarmar as armadilhas. (Manual de Criação do Golem)
      4. Câmara do Portal de Teletransporte

        Armadilha parede de Fogo, fora do caminho principal.
        CD 15 - Percepção -  CD 13 DEX - 4d10 dmg
        detectar magia

        HOBGOBLIN CAPITÃO


        Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
        Classe de Armadura 17 (meia-armadura)
        Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
        Deslocamento 9 m
        FOR 15 (+2)
        DES 14 (+2)
        CON 14 (+2)
        INT 12 (+1)
        SAB 10 (+0)
        CAR 13 (+1)
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas Comum, Goblin
        Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
        Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada grande.
        Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
        Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
        Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.

        HOBGOBLIN
        Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
        Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
        Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
        Deslocamento 9 m
        FOR 13 (+1)
        DES 12 (+1)
        CON 12 (+1)
        INT 10 (+0)
        SAB 10 (+0)
        CAR 9 (–1)
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas Comum, Goblin
        Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
        Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
        AÇÕES
        Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
        Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.


        PANTERA DESLOCADORA
        Monstruosidade Grande, leal e mau

        Classe de Armadura 13 (armadura natural)
        Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
        Deslocamento 12 m
        FOR 18 (+4)
        DES 15 (+2)
        COM 16 (+3)
        INT 6 (–2)
        SAB 12 (+1)
        CAR 8 (–1)
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
        Idiomas –
        Nível de Desafio 3 (700 XP)
        Evasão. Se a pantera for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
        Deslocamento. A pantera projeta uma ilusão mágica que faz com que ela parece estar próxima da sua localização atual, fazendo as jogadas de ataque contra ela terem desvantagem. Se ela for atingida por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dela. Esse traço também é interrompido enquanto a pantera estiver incapacitada ou com deslocamento 0.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. A pantera realiza dois ataques com seus tentáculos.
        Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano perfurante.

        GOLEM DE CARNE
        Constructo Médio, neutro
        Classe de Armadura 9
        Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
        Deslocamento 9 m
        FOR 19 (+4)
        DES 9 (–1)
        CON 18 (+4)
        INT 6 (–2)
        SAB 10 (+0)
        CAR 5 (–3)
        Imunidade a Dano elétrico, veneno; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante
        Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode falar
        Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
        Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for alvo de dano elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
        Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.
        Aversão a Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.
        Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.
        Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 40 pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor que ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida.
        O criador do golem, se estiver a até 18 metros do golem enfurecido, pode tentar acalma-lo falando firmemente e persuasivamente. O golem deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma ação para realizar um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso sofra dano enquanto ainda esteja com 40 pontos de vida ou menos, o golem pode entrar em fúria novamente.
        Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
        Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

        ARANHA GIGANTE
        Besta Grande, imparcial
        Classe de Armadura 14 (armadura natural)
        Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
        Deslocamento 9 m, escalada 9 m
        FOR 14 (+2)
        DES 16 (+3)
        CON 12 (+1)
        INT 2 (–4)
        SAB 11 (+0)
        CAR 4 (–3)
        Perícias Furtividade +7
        Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas –
        Nível de Desafio 1 (200 XP)
        Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
        Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
        Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por estar numa teia.
        AÇÕES
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
        Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv; vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e psíquico).

        LEÃO Gigante
        Besta Grande, imparcial
        Classe de Armadura 12
        Pontos de Vida 44 (4d10 + 4)
        Deslocamento 15 m
        FOR 17 (+3)
        DES 15 (+2)
        CON 13 (+1)
        INT 3 (–3)
        SAB 12 (+1)
        CAR 8 (–1)
        Perícias Furtividade +6, Percepção +3
        Sentidos Percepção passiva 13
        Idiomas –
        Nível de Desafio 1 (200 XP)
        Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
        Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
        Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em distância de até 7,5 metros.
        Táticas de Matilha. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
        AÇÕES
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3 +1d4)  de dano perfurante.
        Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3 +1d4) de dano cortante.

        BODE GIGANTE
        Besta Grande, imparcial
        Classe de Armadura 11 (armadura natural)
        Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
        Deslocamento 12 m
        FOR 17 (+3)
        DES 11 (+0)
        CON 12 (+1)
        INT 3 (–4)
        SAB 12 (+1)
        CAR 6 (–2)
        Sentidos Percepção passiva 11
        Idiomas –
        Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
        Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no chão.
        Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu ataque de cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.

        WYVERN
        Dragão Grande, imparcial
        Classe de Armadura 13 (armadura natural)
        Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
        Deslocamento 6 m, voo 24 m
        FOR 19 (+4)
        DES 10 (+0)
        CON 16 (+3)
        INT 5 (–3)
        SAB 12 (+1)
        CAR 6 (–2)
        Perícias Percepção +4
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
        Idiomas –
        Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
        Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
        Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

        QUIMERA

        Monstruosidade Grande, caótico e mau

        Classe de Armadura 14 (armadura natural)
        Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
        Deslocamento 9 m, voo 18 m
        FOR 19 (+4)
        DES 11 (+0)
        CON 19 (+4)
        INT 3 (–4)
        SAB 14 (+2)
        CAR 10 (+0)
        Perícias Percepção +8
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
        Idiomas compreende Dracônico, mas não pode falar
        Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. A quimera realiza três ataques: um com sua mordida, um com seus chifres e um com suas garras. Quando seu sopro flamejante está disponível, ela pode usar o sopro no lugar de sua mordida ou chifres.
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
        Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante.
        Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
        Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). A cabeça de dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.

        HIDRA

        Monstruosidade Enorme, imparcial
        Classe de Armadura 15 (armadura natural)
        Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
        Deslocamento 9 m, natação 9 m
        FOR 20 (+5)
        DES 12 (+1)
        CON 20 (+5)
        INT 2 (–4)
        SAB 10 (+0)
        CAR 7 (–2)
        Perícias Percepção +6
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
        Idiomas –
        Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
        Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra possua acima de uma, ela tem uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.
        Múltiplas Cabeças. A hidra possui cinco cabeças. Enquanto ela possuir mais de uma cabeça, ela terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontada, atordoada, cegada, enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente.
        Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais dano em um único turno, uma de suas cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra morre.
        No final de cada um dos turnos dela, duas cabeças crescem para cada cabeça dela que tenha morrido no turno anterior, a não ser que ela tenha sofrido dano de fogo desde o último turno dela. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que crescer dessa forma.
        Prender a Respiração. A hidra pode prender sua respiração por 1 hora.
        Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeças permanece acordada.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O hidra realiza uma quantidade de ataques de mordida igual à quantidade de cabeças que ela possua.
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.

        GÁRGULA
        Elemental Médio, caótico e mau
        Classe de Armadura 15 (armadura natural)
        Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
        Deslocamento 9 m, voo 18 m
        FOR 15 (+2)
        DES 11 (+0)
        CON 16 (+3)
        INT 6 (–2)
        SAB 11 (+0)
        CAR 7 (–2)
        Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante
        Imunidade a Dano veneno
        Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado
        Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas Terran
        Nível de Desafio 2 (450 XP)
        Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
        Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

        ELEMENTAL DA TERRA
        Elemental Grande, neutro
        Classe de Armadura 17 (armadura natural)
        Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
        Deslocamento 9 m, escavação 9 m
        FOR 20 (+5)
        DES 8 (–1)
        CON 20 (+5)
        INT 5 (–3)
        SAB 10 (+0)
        CAR 5 (–3)
        Vulnerabilidade a Dano trovejante
        Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos
        Imunidade a Dano veneno
        Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
        Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 10
        Idiomas Terran
        Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
        Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o elemental não perturba o material pelo qual se move.
        Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
        AÇÕES
        Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
        Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão.

        Mina abandonada


        Azul

        1. Elevador
        2. Armadilha de Fogo
        3. Verme Carniças
          1. Dois Vermes Carniças
        4. Elemental da Terra
          1. Um Elemental da Terra
        5. Manto Negros
          1. Manto Negro
        6. Golens de Carne
          1. Quatro Golem de Carne
        7. Elemental da Agua
          1. Um Elemental da Agua
        8. Dois Cubos Gelatinoso

        Vermelho

        1. Armadilha de Foço
        2. Armadilha da Estátua de fogo
        3. Elemental do Fogo
          1. Um Elemental do Fogo
        4. Elemental do Ar
          1. Um Elemental da Ar
          Itens mágicos:

          Poção de Cura

                      Pergaminho de magia ( Sono) - Pego
          60 - 1d6 tabela A - 4     Poção de Cura - Pego
                      Pergaminho de magia ( Área Escorregadia ) - Pego
                      Poção de escalar -Pego
                          A poção é dividida em uma camada marrom, uma prata e uma cinza lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa não mistura as cores.
                      Pergaminho de magia ( Enfeitiçar Pessoas ) - Pego
          51 - 1d6 tabela B - 4     Pó do desaparecimento
                          Encontrado em um pequeno pacote, este pó lembra areia muito fina. - Nao foi encontrado
                      Poção da amizade animal - Pego
                          Agitar este líquido turvo traz pedacinhos a vista: uma escama de peixe, uma língua de colibri, uma garra de gato ou pelo de um esquilo.
                      Poção de cura maior - Pego
                      Poção do sopro de fogo - Pego
                          O líquido laranja desta poção lampeja e fumaça preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele é aberto.
          74 - 1d4 Tabela B - 2    Varinha de segredos - Pego
                      Pergaminho de Magia ( Esfera Flamejante ) - Pego
          99 - Tabela G -     Pedra Iônica ( Prontidão) - Pego
                                   Romboide Azul escuro.
                                  Anel de Saltar - Pego


          Os Aventureiros conseguiram esquivar dos Golens de Carnes e utilizaram a Quimera como distração. Encontram também o quarto de um mestre da masmorra, O arcano vermelho de Thay Cha'natar, o Alquimista rubro, e destruíram seu manual de criação de Golem de Carne. Devon escreveu que Ronan foi o responsável.




          Capitulo 8 - A Fuga da Prisão

          Capitulo 8 - A Fuga da Prisão

          1. Brenda a cicatriz no rosto deixa pelo tortura de Ronan já está cicatrizada mas raiva não deixa dor sumir. Muito cansada sem saber quanto tempo irá ficar e rezando para os seus ancestrais para ter a chance de estrangular aquele maldito traidor. Uma só oportunidade. Não sabendo onde irá conseguir forças ela tenta mais uma vez a corrente se rompe. A valente bárbara está livre porem está exausta como nunca.
          2. Jon, acreditando que seu deus o tinha o abandonado. Sua mão do escudo ainda sente seus dedos arrancas pelo o famigerado monge. Com um os ossos cansados e perdendo o resto de fé que tinha. Jon jura fazer sua ultima prece quando houve um barulho de corrente sendo rompidas. Será que seu deuses o perdoou dos seus crimes>
          3. Imperus, o calabouço é as claustrofóbico para o espírito livre do ranger. Seu olho direito dói de pensar do ferro em brasas que tirou a sua visão. Jurando pela eternidade que Ronan irá pagar pelo seus crimes. Imperus sente os ares mudarem, um barulho da cela ao lado, lhe deixa em alerta.
          4. Devon, melancolia tomou conta do bardo. Antes altivo, alegre e curioso agora Devon está triste e entregue a morte. Sentido ainda o que era sua orelha direita. Não consegui pensar em nenhum versos que não seja "Minha espada no peito de Ronan!"
          5. Leorix, sente que está cada vez mais próximo do seus deus. Ciente que poderia fazer mais nesta oportunidade de vida se Ronan não lhe traísse. Quando sua mente pensa em Ronan, a cicatrizes em formas de runas no seu peito ainda queimam.
          Os guardas da Prisão:

           Os carcereiros:

          GOBLIN
          Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
          Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
          Pontos de Vida 7 (2d6)
          Deslocamento 9 m
          FOR 8 (–1)
          DES 14 (+2)
          CON 10 (+0)
          INT 10 (+0)
          SAB 8 (–1)
          CAR 8 (–1)
          Perícias Furtividade +6
          Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
          Idiomas Comum, Goblin
          Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
          Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
          AÇÕES
          Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
          Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

          Os guardas da Saídas:
          HOBGOBLINResultado de imagem para hobgoblin
          Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
          Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
          Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
          Deslocamento 9 m
          FOR 13 (+1)
          DES 12 (+1)
          CON 12 (+1)
          INT 10 (+0)
          SAB 10 (+0)
          CAR 9 (–1)
          Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
          Idiomas Comum, Goblin
          Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
          Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
          AÇÕES
          Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
          Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

          Prisioneiro Louco:
          Prisioneiro Insano
          Humanoide Médio (qualquer raça),
          Classe de Armadura 11(armadura de couro)
          Pontos de Vida 16Deslocamento 9 m
          FOR 11 (+0)
          DES 12 (+1)
          CON 10 (+0)
          INT 10 (+0)
          SAB 11 (+0)
          CAR 10 (+0)
          Perícias Enganação +2, Religião +2
          Sentidos Percepção passiva 10
          Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
          Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
          Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
          AÇÕES
          Punho e Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  (1d4 ) de dano contusão.

          Existe 8 Celas nos calabouço - Uma tem o prisioneiro insano, outra tem um cadáver em decomposição, uma está vazia e as outras estão com os aventureiros.

          São 2 Goblins como carcereiros e dois hobgoblins que fazem guarda na unida saída do calabouço.

          Toda a região do calabouço é área de magia morta.

          A saída é na verdade um elevador que leva para uma Mina abandonada e outra para um laboratório abandonado.

          Loucuras:

          Devido ao falto dos aventureiros estarem 5 anos em cárceres, ele podem adiquerir uma loucura. Eles irão fazer um teste de CHA ou WIS, se o resultado for menor que 5, Loucura Permanente, menor que 10 Loucura Longa e menor que 15 Loucura Curta, Superior a 15 sem nenhuma loucura.

          Fora a Loucuras os jogadores estão com 3 níveis de Exaustão.



          Capitulo 7 - A traição

          Primeiro Flash Back
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          Os aventureiros estão acorrentados próximos. Num porão de um navio cargueiro, pelo balanço dos mares há uma violenta tempestade., é possível ouvir os barulhos ritmados dos tambores e movimentação dos remos. Um braseiro com ferros em brasa esta no meio da sala. O cansaço, ódio e a raiva toma conta dos aventureiros, seu antigo companheiro Ronan havia traído e agora estava torturando.




          Ele está obcecado pelas informações sobre o tesouro da cadelas dos mares, pois ele acha que os jogadores tem as coordenadas do naufrágio. (Porem os aventureiros nunca conseguiram tais informações pois foram capturado pela a tripulação da Imperatriz das tempestades.)

          Ronan não mede esforços para conseguir o que quer, seu lado cruel é assustador. Fazendo mutilações para saber as respostas.

          Vendo que não tem as resposta, Ronan, se aproxima de um espectador e fala "Eles não sabem de nada, meu mestre agora deseja o pagamento para voltar a minha cidade."

          O espectador misterioso responde, "Nosso acordo era a localização do Tesouro, agora temos que esperar mais 7 anos para ter novamente a chance."
          Ronan, tenta fazer alguma menção de contrariar o homem misterioso porem ele pensa um pouco, segurando a sua raiva e responde. "Então eles serão o meu pagamento, já tenho em mente quem poderá compra-los"


          Segundo Flash Back


           A cena do Ronan, na taverna da Pato Morta, onde os aventureiros se conheceram, derrubando num só golpe uns dos grandes marinheiros do ceifador, vem na memória. A amizade que se formou, a historia do antigo escravo que foi acolhido por monges nos monastérios de Moonsea e que saiu numa viagem em peregrinação a Westgate. A luta no navio dos escravos onde encontram o diário. A batalha contra os Wereshark e seu desaparecimento na ilha do macaco branco. Mas há algumas perguntas ou lembranças que ficam mais claras.
          • Uma troca de olhar com uns dos hospedes na taverna do Pato Morto.
          • O fato dele insistir em ficar com o diário.
          • A violência desnecessária contra um prisioneiro, arrancando sua mão.
          • A morte dos prisioneiro, que colaboraram, de maneira misteriosa, algumas horas depois deles serem libertados.
          • A imunidade a maldição do Wereshark.
          • Uma estranha desconfiança das clerigas de Selune, e  fato de não responder nenhuma pergunta e se manter concentrado.
          • Seu desaparecimento durante a primeira batalha da ilha do macaco branco.
          • Suas historias sem nexos sobre a sua vida em Westgate.

          Umberlee

          Umberlee,

          Umberlee, a Rainha Cadela, governa seu covil aquático em um lago inundado do Abismo. Ela é adorada maioria das vezes mais pelo medo do que por devoção; apesar de alguns poucos, como weresharks obrigação, que ela os criou para tentar minar Selûne, escolhendo seu caráter de acordo com sua preferência. Navios atirar gemas acalmar nos mares para acalmar a deusa. Ela tem um grande número de santuários em cidades costeiras, e os marinheiros muitas vezes deixam flores, velas, doces pequenos, ou moedas em altares, na esperança de que Umberlee poupará então na próxima viagem. Outros que pagam tributo a ela incluem comerciantes que enviam mercadorias pelo mares, cidades portuárias e nações e assentamentos insulares que seriam devastadas por sua ira e não teriam uma divindade poderosa para combater suas ameaçadoras demandas.

          A Umberlee contesta continuamente com Selûne, em quem os navegadores confiam para guiar seus navios em segurança para casa. Nos últimos tempos, ela também sentiu forte presença de seu próprio domínio, Talos, que está tentando apropriar natureza violenta em todas as suas formas como o seu domínio pessoal. Embora Umberlee flerta com ele, às vezes, ela de bom grado acabaria com sua existência e se tornaria a única divindade da destruição, se ela tivesse o poder. Infelizmente, suas ambições são limitadas pela incapacidade de afetar diretamente a terra, de modo que ela esperar e pedir coquetéis. Juntos Auril, Malar, Umberlee e Talos são conhecidos como os Deuses da Fúria.

          Umberlee é simplesmente maliciosa, maligna e má. Ela quebra os acordos por um capricho quando sente que não conseguiu a melhor parte de um acordo; e tem o prazer de ambos observando seus tubarões rasgar náufragos em pedaços e vendo outro morrer lentamente de afogamento. Ela também é vaidosa e espera ser lisonjeada. Se ela tem alguma fraqueza, é provavelmente sua incessante ganância de poder e sua intoxicação com o exercício dela.


          Umberlee passou o Tempo das Perturbações no Mar das Estrelas Cadentes, destruindo uma ilha do pirata após o outro. O mar permaneceu tempestuoso e perturbado desde aquela época, embora tenha se acalmada um pouco nos últimos dois a três anos depois de um esforço organizado para apaziguá-la promovido por comerciantes da região.


          O avatar de Umberlee raramente aparece. Quando o faz, é como um tronco azul-esverdeado feminino com as mãos com garras, as barbatanas do cotovelo, os olhos da  cor morte pálida e sem iris, e o cabelo são de alga marinha. Nesta forma, elevando-se acima das ondas, ela tem o objetivo de impressionar e, geralmente, se eleva acima de marinheiros no convés em seus navios condenado. Ela usa joias de conchas gigantes e uma capa feita a partir de milhões de água-viva lilais. Sua voz sibila e estrondo como quebra-mar, e ela rir cruelmente quando ela causa a morte e destruição sobre aqueles que vê-la. 
          Em vez de enviar sua forma de avatar, a Rainha do Mar prefere se manifestar como vento ou ondas. Qualquer forma de manifestação é frequentemente acompanhada por frio, um riso cruel da Umberlee ou uma mensagem de assobiou.

          Umberlee também atua através da aparência ou presença de monstros marinhos de todos os tipos, especialmente tubarões de tamanho monstruoso que são enviados para devorar nadadores ou marinheiros naufrágios, krakens e todos os tipos de mortos-vivos aquáticos.
           

          Os seus sacerdote são conhecido como Umberlant. São variados e desorganizados, Duelandos com ganchos, semelhantes a uma foice, para resolver as diferenças,  primazia ou posição. (Essas facas de duelo representam os colheita de Umberlee daqueles que navegam os mares). Sacerdotes Umberlant vagam entre cidades costeiras, vivendo principalmente as ofertas deixadas pelos marinheiros temerosos. Além das tradicionais velas acesas e pequenos doces. Os Umberlant estão exigindo cada vez mais moeda real sobre os altares. Quando não há adoradores presentes, os sacerdotes Umberlant removem então as ofertas dos altares do bloco de pedra nos santuários de Umberlee e dique os altares com os baldes da água de mar que contêm a alga para significar que a rainha do mar veio para o que é legítimo dela. Umberlant também são pagos generosamente para viajar em navios de porto a porto, para a sua presença (em  pensamento) garante que Umberlee não vai destruir um navio.

          Há pouco em relação ao clero organizado de Umberlee. Aqueles que apreciam o seu poder e potencial tornam-se seu sacerdote especialidade. Os sacerdotes especializados constituem a maior parte do clero de Umberlee, uma vez que as vantagens da fé se mostram bastante úteis quando marinheiros supersticiosos querem despejar um sacerdote ao mar no primeiro sinal de uma tempestade. Alguns clérigos fizeram alguns progressos no estado da fé e a maioria deles trabalha na ordem de aventureiros da igreja.

          Os sacerdotes novatos são conhecidos como os Untaken, mas um Umberlee confirmou um indivíduo como um sacerdote, ele ou ela tem o direito de tomar ofertas, conduzir orações e conceder bênçãos em seu nome. Os sacerdotes Umberlant completos podem adotar qualquer um dos seguintes títulos (independentemente da verdadeira posição e poderes): Flood Tide, Dark Breaker, Puissant Undertow, Wave of Fury, Savage Swawind e Wavemistress ou Wavelord. Clero de especialidade são conhecidos como servos de ondas ou verdadeiros servos da onda e usar os alguns títulos como outros umberlants com a adição da palavra "Dread" em de entre eles.

          A fé dos Umberlant não tem nenhuma visão ética definida a não ser que o mar é um lugar selvagem e aqueles que viajam o melhor seria disposto pagar o preço de desafiar o domínio de Umberlee. A doutrina da Umberlee declara que todos devem saber Umberlee e temê-la, porque o vento e a onda pode chegar a todos os lugares. As oferendas justas trazem os ventos justos aos viajantes sobre as águas, mas para aqueles que não pagam seus respeitos, é tão frio quanto o coração de Umberlee. Todos os que viajam pelos mares são advertidos de que os mortos servem Umberlee fielmente.

          Os noviços Umberlant são encarregados de: "Espalhar a palavra do poder da santa Umberlee, e não permitir que nenhum serviço seja realizado em seu nome sem preço. Fazer os povos temerem o vento e as ondas, a menos que um clerigo de Umberlee está presente para protegê-los. Qualquer um que atribuir tempestades do mar e da costa a Talos. "

          Umberlee não importa com adoração apenas com os medos dos povos. Ela raramente vem a favor dos mortais individuais, mas ela faz um pouco mais para aqueles que fielmente fazem oferendas. Para ganhar ventos favoráveis para uma viagem ou para saírem vivos de tempestades, marinheiros sacrificar carga valiosa para ela, jogando aos mares; tocando músicas dedicadas a Umberlee enquanto despejam ao mares. Essas cargas geralmente contém seres vivo se o seu perigo é grande. Se um navio encalhar ou afundar com um sacerdote Umberlant está a bordo, os marinheiros furiosos geralmente tentam assassinar o sacerdote antes que eles próprios morrem afogados. Os corpos dos sacerdotes Umberlants precisão ser levados e envoltos por pelo menos 30 lenções para acalmar Umberlee.


          Clero Umberlant precisão difundir o respeito por Umberlee pela pregação da desgraça dos seus feito do passado e pelas suas tempestades que assola todas as cidades costeiras. Ao longo do caminho, eles procuram construir favores o suficiente para serem teletransportados para terra pela deusa, se estiverem em perigo nos mares e para enriquecer-se, aceitando ofertas, vendendo a segurança de sua própria presença a bordo de embarcações, ou por recitar certas magias. Para uma longa viagem pela costa da espada, entre Waterdeep e Calimport, um sacerdote Umberlant pode cobrar até 500 peças de ouro para um mercante médio ou até três vezes mais que para um grande, novo, bem armado ou caravela com carga valiosa. Se um sacerdote a bordo tem que usar magia para defender ou proteger o navio, ela ou ele cobra pelo feitiço e pode muito bem acrescentar sobre o preço no local!
           
          Além das mágicas curativas, o povo comum contrata um sacerdote da maioria das crenças para realizar, dois feitiços usados por Umberlants são os mais populares: stormcloack e falar com os mortos afogados. Os piratas freqüentemente contratam o clero de Umberlant para falar com os moribundos afogados, por meio de um fraseado cuidadoso de uma pergunta, eles podem aprender instruções para um navio ou tesouro afundado.

          NPC - NPC da Planice Brilhantes

          Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus) Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vid...