sábado, 3 de março de 2018

Capitulo 11 - Ormpetarr



CIDADE: Ormpetarr
A Cidade da Cicatriz




População: 15.037



Imagem relacionadaA capital da Sespech abriga o próprio Baron Thuragar Foesmasher (LN masculino humano 12), juntamente com a maior parte dos militares do país. É uma antiga metrópole murada na costa leste do Nagawater, cujas principais indústrias são comércio, criação de cavalos, pesca e agricultura. Ormpetarr lida com todo o comércio que se desloca pela Golden Road da Innarlith, e também serve como um centro bancário.

Imagem relacionadaA cidade está longe de ser pacífica. Os bandidos atacam as caravanas da cidade, o barão sofre tentativas de assassinato e a guilda dos ladrões da cidade força um confronto sangrento na loja e nas ruas. O atual chefe da guilda dos ladrões, Haskar Corints (LE masculino humano 17), está por trás do problema. Ele despreza o barão de trazer e retornar à cidade. Chandath financia as atividades de Haskar, mas o líder da aliança seria o inimigo do barão, mesmo que ele não recebesse pagamento de uma força estrangeira.


Uma cidade de mercadores que suprem, os peregrinos, magos, alquimista, feiticeiros e aventureiros que buscam explorar as ruínas próximas. Nenhum outro estado ou autoridade reivindica. O edifício mais importante é a Casa da Mudança, da Ordem de Chama Azul e Templo do Ceifador, antigo templo de Leorix.

Ordem de Chama Azul,


Criada para ajudar os afetados pela Spellplague, tem como participante usuário de magia bondosos.Vende serviços magicos.

Templo do Ceifador,
Monastério o destinado ao deus Kelemvor.

A cidade está uns dos 3 navios templos de Valkur.

Está ancorado por 5 anos, a pedido da profeta de Valkur. O deuses da guerra escolheu Jon Fisher.
Dhebora, Capitão da Navio Templo ancocador em Ormpetarr. Esperando o Jon seguinda a sua irmã, profeta.
Guerreiro de Valkur que conversou com o Jon.



Recruta Aventureiros para caçar Orcs que tomaram conta da região. Paga 20 moeda de outro por pares de presas de Orcs.

Comerciante, Matusalen ( Gnomo Comerciante de Perfumes) recrutam escolta para volta a sua casa até Turmish. Ele paga por paradas e pelo grupo. Valor de 200 GP por aventureiros.

Um feiticeiro de Hlondeth, Sisava, half-blood Yuan-Ti, procura um grupo de aventureiro para entra num masmorra em "Nagawater". O seu objetivo é pegar um esmeralda e entregar para sua mestra, afim de perdoar seus vacilos do passado. Valor de 1400 GP para o grupo.

Taverna Bacon e Cerveja, base de operação dos Aventureiros em Ormpetarr.

Imagem relacionadaPaga 20 GP por pare de presas orc e 5000 GP para destruir o forte orc.

Capitulo 10 - A maldição do Mago

Capitulo 10 - A maldição do Mago


A saída de masmorra é uma floresta perto da cidade de Ormepttar, cidade natal de Leorix.  Região da Orla de Vilhon. O local é lar de uma tribo Orc. A mesma que atacou anos atrás Leorix e o fez encontrou a sua vocação.

A masmorra era uns dos laboratórios de Lich Zini'Lich, membro do conselho de Szaa'Tan, Arcano Vermelho de Thay.  O lugar ele utiliza para fazer experimentos mágicos. Nos anos que os aventureiros ficaram aprisionados foi feito um selo maldiçoado.


Zini'Lich aparece em umas das noites e adverte os aventureiros sobre o seu selo maldiçoado. Informando que irá pedir obediência quando ele achar necessário.

Depois de acamparem por 3 dias, e fugirem de um exercito Orc os aventureiros encontrão um Incursão Orc e ajudado por 2 guardas Steve e Stan consegue derrota-los antes de chegar na cidade Ormpatarr.


Incursões
 - 3 Orc
 - 1 Olho de Gruumsh
- 4 Lobos Gigantes
- 1 Orc-Ogro



ORC OLHO DE GRUUMSH
Humanoide Médio (orc), caótico e mau
Classe de Armadura 16 (cota de anéis e escudo)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m - 6 quadrado
FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 9 (–1)
SAB 13 (+1)
CAR 12 (+1)
Perícias Intimidação +3, Religião +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Super Ofensivo. Vantagem no todos os ataques porem é alvo de vantagem em todos os ataque nele.
Conjuração. O orc é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11, +3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia
1° nível (4 espaços): bênção, comando
2° nível (2 espaços): arma espiritual (lança), augúrio
Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).
AÇÕES
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 + 3 mais 1d8) de dano perfurante, ou 12 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

ORC
Humanoide Médio (orc), caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m - 6 quadrado
FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Intimidação +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)de dano perfurante.

ORC-OGRO FILHO DO CHEFE

Gigante Grande, qualquer tendência caótica
Classe de Armadura 14 (Armadura Natural) - Resistência contra dano Normais
Pontos de Vida 72 (6d12 + 36)
Deslocamento 12 m - 8 quadrado
FOR 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 18 (+4)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (200 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 5) de dano cortante, ou 14 (2d10 + 5) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 5)de dano perfurante.

LOBO ATROZ

Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m - 10 quadrado
FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.

 Steve
 Stan






 

NPC - NPC da Orla de Vilhon

Cha'natar, o Alquimista Rubro.

Arcano Vermelho de Thay, fez experiências mágicas com os Aventureiros. Mestre da Masmorra que os Aventureiros ficaram encarcerados por 5 anos.
Apareceu no Capitulo 9.

 Cha'natar, o Alquimista Rubro, quando se tornou lich.

Fez experimentos mágicos e amaldiçoados nos aventureiros.
Apareceu no Capitulo 10.

Dhebora, Capitã do 2º navio Templo de Valkur
Irmã da Capitã do 1º navio templo, ficou esperando por 5 anos  Jon seguindo a profecia da sua irmã. Apareceu no capitulo 11.

Paladino de Valkur desconhecido/
Estava em Opmetarr a esperada de Jon Fisher. Está com anel com o brazão do velho paladino. Apareceu no capitulo 11.

Matusalen, Gnomo comercianete de Opmetarr

Comprou alguns itens dos aventureiros. Deseja voltar para sua antiga morada e contratou os aventureiros para a escolta de volta para casa em Turmish. Depois aventureiros descobriram que  esperto Gnomo fez negocio com a Guilda Cidade e ficou sofrendo com agiotas. Morreu quando os aventureiros ignoraram ele em Arrabar.
Apareceu no capitulo 11.

Sisava, Feiticeiro Meio-Yuan-Ti
Feiticeiro que fez a proposta para a aventureiros recuperarem um joia para a sua mestra. Morreu em Hlondeth, executado pela sua mestra por falhar numa missão
Apareceu no capitulo 11.

Baron Thuragar Foesmasher

Regente da cidade de Ormpetarr, grato pela ajuda do Aventureiros, ofereceu uma missão de livrar o reino de uma ameaça orc.
Apareceu no capitulo 11.

Steve e Stan, guardas de Ormpetarr.


  Guardas que ajudaram os aventureiros, Steve tem um filho que Jon deseja faze-lo seu escudeiro. Está acompanhando os aventureiros na cidade a pedido de Ormpetarr. Seu filho mais velho Debigola não apareceu digno, muito pouco esperto, para ser escudeiro de Jon Fisher.
Apareceu no capitulo 10.

Xhuntar, Barba Amarela.

Comandante do Forte de Arran, contratado pelo Baron Thuragar para controlar o crescimento orc da região. Especialista em caçar orcs.
Apareceu no Capitulo 12


Jah'Tar-Gur, Arcano Vermelho de Thay

Lider de Thay na cidade de Arrabar, cuida de exportação de recursos mágicos e raros para Thay.
Amigo ou apenas interressados nas informações de Matusalem, o Gnomo. Trocou presentes com Devon e depois mandou matar os aventureiros.
Apareceu no Capitulo 13.

Melinda Glawar


 Barda agente Harpista de Arrabar, tem um refugio secreto no subterrâneo da cidade. Se mostrou amiga dos aventureiros, curando suas feridas e cicatrizes. Estava a procura deles a pedido de Derwon e entregou o lenço de Devon. 
Apareceu no Capitulo 13.

Koro


 Guarda costa de de Melinda, também Harpista, de poucas palavras. Se mostra desconfiados dos aventureiros.
Apareceu no Capitulo 13.

Big Mama

Dona da Taverna Big Mama na região do porto de Arrabar. Sua taverna é o melhor lugar para conseguir informações da região da Orla de Vilhon, se for pago o preço certo.
Apareceu no Capitulo 13.

Odete, Concubina e ex-sacerdotisa de Sseth em Hlondeth.


Estava sendo escoltada pelos Monges do mesmo tempo de Ronan,
Apareceu no Capitulo 14 


Dediana Extaminos, Yuan-ti Pure Blood Sorceres.


Matricar da Casa do Extaminos, governante de Hlondeth. Executou Sisava em praça publica.
Apareceu no Capitulo 15


Cigana Misteriosa,


Conversou com Imperus sobre o seu passado e depois desapareceu.
Apareceu no Capitulo 15


Will Troca troca,

Ex-comerciante da região barbara de Thesk, Informou a Brenda que sua tribo ainda vive; ou pelo menos parte dela. Hoje é empregado da Familia LaSombra na adega Parreira Rosa.
Apareceu no Capitulo 15


Serpent Sibyl


Semi-deus que estava influenciando Devon na cidade. 
Apareceu no Capitulo 14, para Leorix e Devon e no Capitulo 15 para os demais.

NPC - NPC da Planice Brilhantes

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