sábado, 3 de março de 2018

Capitulo 10 - A maldição do Mago

Capitulo 10 - A maldição do Mago


A saída de masmorra é uma floresta perto da cidade de Ormepttar, cidade natal de Leorix.  Região da Orla de Vilhon. O local é lar de uma tribo Orc. A mesma que atacou anos atrás Leorix e o fez encontrou a sua vocação.

A masmorra era uns dos laboratórios de Lich Zini'Lich, membro do conselho de Szaa'Tan, Arcano Vermelho de Thay.  O lugar ele utiliza para fazer experimentos mágicos. Nos anos que os aventureiros ficaram aprisionados foi feito um selo maldiçoado.


Zini'Lich aparece em umas das noites e adverte os aventureiros sobre o seu selo maldiçoado. Informando que irá pedir obediência quando ele achar necessário.

Depois de acamparem por 3 dias, e fugirem de um exercito Orc os aventureiros encontrão um Incursão Orc e ajudado por 2 guardas Steve e Stan consegue derrota-los antes de chegar na cidade Ormpatarr.


Incursões
 - 3 Orc
 - 1 Olho de Gruumsh
- 4 Lobos Gigantes
- 1 Orc-Ogro



ORC OLHO DE GRUUMSH
Humanoide Médio (orc), caótico e mau
Classe de Armadura 16 (cota de anéis e escudo)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m - 6 quadrado
FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 9 (–1)
SAB 13 (+1)
CAR 12 (+1)
Perícias Intimidação +3, Religião +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Super Ofensivo. Vantagem no todos os ataques porem é alvo de vantagem em todos os ataque nele.
Conjuração. O orc é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11, +3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia
1° nível (4 espaços): bênção, comando
2° nível (2 espaços): arma espiritual (lança), augúrio
Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).
AÇÕES
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 + 3 mais 1d8) de dano perfurante, ou 12 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

ORC
Humanoide Médio (orc), caótico e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m - 6 quadrado
FOR 16 (+3)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Intimidação +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)de dano perfurante.

ORC-OGRO FILHO DO CHEFE

Gigante Grande, qualquer tendência caótica
Classe de Armadura 14 (Armadura Natural) - Resistência contra dano Normais
Pontos de Vida 72 (6d12 + 36)
Deslocamento 12 m - 8 quadrado
FOR 17 (+3)
DES 10 (+0)
CON 18 (+4)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 10 (+0)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (200 XP)
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
AÇÕES
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 5) de dano cortante, ou 14 (2d10 + 5) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 5)de dano perfurante.

LOBO ATROZ

Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m - 10 quadrado
FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.

 Steve
 Stan






 

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