segunda-feira, 4 de junho de 2018

NPC - NPC da Planice Brilhantes

Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus)


Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vida e morte, sem muito alternativa deixaram ele na cidade Ormath para ser curado pelo clerigos de Silvanus. Quando recuperou viu que seu destino era seguir o desejo de Silvanus. Sem a sabedoria necessaria para ser um clerigo e druida e tambem pela facilidade com armas se tornou um ranger. Sua missão era patrulhar as regiões de Ormath. Com passares dos anos ficou cada vez mais dificil as patrulhas. Como não tinha o dom de ensinar, ficou encarregado das trocas dos templos. Viajando entre as cidades para comprar especiarias mágicas e vender outras, sua viagem era sempre feita sozinha pois quando mais jovem foi amaldiçoado pelo deus Malar. Quando estiver em companhia fora do dominio do deus Silvanus besta irão cacar seus companheiros.

Foi salvo pelo aventureiros, apensar da sua maldição quase ter acabado com todos.
Conheceram no Capitulo 16


Arqui-druida Vandara Ferrugenta ( GN female elf wild Cleric/Druid 1/13 of Silvanus)



Guardião da Planíce Brilhante, ajudou os aventureiros quando eles socorreram seu amigo Losal.
Presentou com uma armadura de adantine e um javalin of light. Salve que um grande mal aflinge os aventureiros quando restaurou a petrificação de Devon.
Conheceram no Capitulo 16


High Lord Doom Bezeurgathan Indraeyan (LN male human Clr16/Ftr1 of Kelemvor),


Lider do templo de Ormath de Kelemvor. Responsável por amenizar a maldição do Lich Mago Vermelho de Thay, Chana'Tar.
Conheceram no capitulo 17.

Doomguide Phara Andy ( LN Female Humana Clr5/Pally4 of Kelemvor)


Responsável para viajar a Omrpetarr para ajudar o templo contra uma excursão Orc na região. Irmã de Sat.
Conheceram no capitulo 17.

Doomguide Sat Andy ( LN Female Humana Cleric 9 of Kelemvor)


Líder espiritual do Templo de Ormath, Irmá de Phara.
Conheceram no capitulo 17.




Rhotrin Laresh ( LN Male Monk 12 of Kelemvor)

Responsável do templo. Mestre do monastério de Kelemvor. Está indo para Omptarr investigar o laboratório de Zini'Lich.
Conheceram no capitulo 17.

Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )


O Capelão da Guerra, Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )é o responsável. Ele mantei uma guarnição a serviço do Lord Quwen para proteger a cidade. Apesar de pequena Ormath é caminho do Oriente e Ocidente, deixar está rota desprotegida é fatal.
Tobias é membro da manopla de ferro e um excelente ferreiro.
Conheceram no capitulo 17.

Sussurro, Esfinge do deus Labelas Enoreth.

Guardião do Salão do Sábio do Por do Sol, Labelas Enoreth. Os aventureiros entraram no seu domínio, a dois dia de viagem para norte de Ormath a procura de resposta. A Druida ferrugenta e Losal indicaram o caminho.
Conheceram no Capitulo 18

sábado, 2 de junho de 2018

Capitulo 17 - As consequenicas da maldição de Zini'lich


A pequena cidade de Ormath tem uma população 6513, 3 templos

A Torre da Caveira:
 
Maior centro de adoração de Kelemvor.
Morada do High Lord Doom Bezeurgathan Indraeyan (LN male human Clr16/Ftr1 of Kelemvor), O nome do templo é "Torre das Caveiras".
Um enorme Ziggurat feito com caveiras humanas.
Uma tropa de Seguires de Kelemvor está sendo montada para ajudar o templo de Omrpetarr que esta sofrendo excursões Orcs. A tropa será comanda por Doomguide Phara Andy.


Os seguidores de Kelemvor moradores da Torre das Caveiras são divididos em duas Facções, Necrologia, estudo dos mortos-vivos e Conhecimento das Terras dos Mortos.
Bezeurgathan não é uma pessoa acessível para não seguidores da Kelemvor. Assuntos de não especiais são trato com o mestre do monastério do monges Rhotrin Laresh ou com a Doomguide Sat Andy


No momentos que os aventureiros entram na Templo um angustia toma conta, ( a maldição do Lich é ativada) a presença de Kelemvor faz os jogadores ficarem hostis e confusos. E Lutaram com seu próprio demônio interior. Apenas Leorix não será afetado.



Abadia Verde:



A Abadia Verde, é comandado pela Druida Vandara Ferrugenta, uma elfa selvagem que divide seu tempo na cidade e nas floresta. Ela ajuda pelo velho centauro Loval.


Como ajudaram Losal a chegar com vida em Ormath. Vandara além dos itens mágicos irá informar da Masmorra dos Sussurros, uma morada dos espíritos benevolentes da natureza que tem o poder de responder as questões de quem for dignos. 


Santuário do Guerreiro,

O Capelão da Guerra, Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )é o responsável. Ele mantei uma guarnição a serviço do Lord Quwen para proteger a cidade. Apesar de pequena Ormath é caminho do Oriente e Ocidente, deixar está rota desprotegida é fatal.
Tobias é membro da manopla de ferro e um excelente ferreiro.


Santuário de Tempus.

A cidade.

O atual governante de Ormath é Lord Quwen (LN Guerreiro humano 11), uma montanha de um homem e um verdadeiro guerreiro no coração. Ele frequentemente leva patrulhas fora da cidade, mantendo as estradas livres de bandidos. Lorde Quwen tornou-se preocupado com os relatos de lizardfolk hostil dos Wetwoods.

Rumores falam que eles estão sendo influenciado por Hlondeth e provavelmente a Culto do Dragão.

A caminho do Salão do Sábio do Por do Sol.

 Zini'lich desconfia que seus experimentos estão tentando escapar do seu controle, ele envia dois Bone Devil para capitura-los, Caso ofereçam resistência pelo menos um deve voltar com vida.

Depois que descansaram da jornada até Ormath, Leorix foi ao Templo da Caveira e encontrou o High Lord Doom, porem a maldição teve efeito em seus amigos. Com bastante sofrimentos os aventureiros foram vitoriosos contra a sombra da maldição do Zini'Lich e conseguiram amenizar um pouco o poder do Lich Vermelho.  Também descobriam que a chagas runicas de Leorix está relacionada ao ritual de passagem da alma do capitão Oro Argan, quem fez estas runas foi um warlock de Zargon. Os aventureiros também informaram a situação de Omptarr e com isso o Monge Rhotrin irá investigar enquanto a Doomguide Phara Sat irá auxiliar o templo de Omptarr e a região contra os orcs. Durante a viagem Zini'lich enviou dois lacaios porem eles não tiveram sucesso.


Bone Devil
Large fiend, lawful evil
Armor Class 19 (Natural Armor)
Hit Points 142 (15d10 + 60)
Speed 40 ft., fly 40 ft.
STR 18 (+4)
DEX 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
WIS 14 (+2)
CHA 16 (+3)
Saving Throws INT +5, WIS +6, CHA +7
Skills Deception +7, Insight +6
Damage Resistances Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks that aren't Silvered
Damage Immunities Fire, Poison
Condition Immunities Poisoned
Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 12
Languages Infernal, Telepathy 120 ft.
Challenge 9 (5,000 XP)

Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.

Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions

Multiattack. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting.

Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage.

Sting. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.


Capítulo 16 - O Centauro Viajante

O Centauro Viajante


Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vida e morte, sem muito alternativa deixaram ele na cidade Ormath para ser curado pelo clerigos de Silvanus. Quando recuperou viu que seu destino era seguir o desejo de Silvanus. Sem a sabedoria necessaria para ser um clerigo e druida e tambem pela facilidade com armas se tornou um ranger. Sua missão era patrulhar as regiões de Ormath. Com passares dos anos ficou cada vez mais dificil as patrulhas. Como não tinha o dom de ensinar, ficou encarregado das trocas dos templos. Viajando entre as cidades para comprar especiarias mágicas e vender outras, sua viagem era sempre feita sozinha pois quando mais jovem foi amaldiçoado pelo deus Malar. Quando estiver em companhia fora do dominio do deus Silvanus besta irão cacar seus companheiros.

Em Hlondeth, Losal chamou atenção de mercenários que queria a sua mercadoria.

A alguns dias para chegar em Ormath, os aventureiros avistão varias mercadorias jogadas e quebradas na estrada ( devido a perseguição dos mercenários). A sinal recente de 5 cavalos e um cavalo e uma carroça pequena. Alguns quilometros a frente ouvem som de luta logo após uma colina. Está o velho centauro exausto e ferido lutando contra os Mercenários.

Os Mercenários usam armaduras com traços de Hlondeth. Irão agir com arrogância para os aventureiros.


VETERANO ( 4 )
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR10 (+0)
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Veteranos são guerreiros profissionais que empunham suas armas por um pagamento ou para proteger algo em que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vão desde soldados aposentados por tempo de serviço a guerreiros que nunca serviram a ninguém além de si mesmos.

Alguns minutos depois do embate. Nos grandes arbustos surgem dois ursos- corujas.

URSO-CORUJA ( 2 - Casal de Urso Coruja )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
CON 17 (+3)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas –
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.

O sangue da batalha chama atenção de um casa de wyvern que avança em cima das presas.

WYVERN ( 2 Wyvern )
Dragão Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
FOR 19 (+4)
DES 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 5 (–3)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Ao noite, recuperando das várias batalhas aparece numa caverna profunda trolls.

TROLL ( 3 Trolls )
Gigante Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR 18 (+4)
DES 13 (+1)
CON 20 (+5)
INT 7 (–2)
SAB 9 (–1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.



GORGON ( 2 Gorgon )
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 12 m
FOR 20 (+5)
DES 11 (+0)
CON 18 (+4)
INT 2 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)
Perícias Percepção +4
Imunidade a Condição petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.
AÇÕES
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela magia restauração maior ou outra mágica.

MANTICORA ( 4 Manticuras )
Monstruosidade Grande, leal e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR 17 (+3)
DES 16 (+3)
CON 17 (+3)
INT 7 (–2)
SAB 12 (+1)
CAR 8 (–1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente quando a manticora termina um descanso longo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A manticora realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou três com seus espinhos de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

COCATRIZ ( 20 Cocatriz )
Monstruosidade Pequena, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR 6 (–2)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 2 (–4)
SAB 13 (+1)
CAR 5 (–3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.

WORG(12)
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR 16 (+3)
DES 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 7 (–2)
SAB 11 (+0)
CAR 8 (–1)
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Audição e Faro Aguçados. O worg tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.

Caso os aventureiros ajudem Lozal a chegar em segurança a Ormath, a Arqui-druida Vandara Ferrugenta irá presente eles com dois itens, A armadura e o Javelin ou o Bag.



Javelin of Lightning
Arma (Javelin), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa e fala sua palavra de comando, ela se transforma em um relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro de espessura que se expande a até 36 metros de você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.


Bag of tricks
Esta bolsa ordinária, feita de tecido cinza, ferrugem ou bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto, revelará a presença de pequenos objetos felpudos. A bolsa pesa 250 gramas.
Você pode usar uma ação para puxar um objeto felpudo da bolsa e arremessa-lo a até 6 metros. Quando o objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando um d8 e consultando a tabela correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da criatura. A criatura desaparece na próxima manhã ou quando for reduzido a 0 pontos de vida.
A criatura é amigável a você e aos seus companheiros, e ela age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela realiza no seu próximo turno, ou para dar ordens genéricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a criatura age de uma forma apropriada a sua natureza.
Quando três objetos felpudos tiverem sido tirados da bolsa, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM d8
1 Rato         5 Bode gigante
2 Coruja    6 Javali gigante
3 Mastim    7 Leão
4 Bode        8 Urso marrom

Adamantine armor (Breast Plate)
Armadura (Breast Plate), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal.

O Javelin ficou com a Brenda e Adamantine Armor com Imperus.

NPC - NPC da Planice Brilhantes

Losal ( GC male Centauro 5 Ranger of Silvanus) Losal (402 anos) , é um centauro desgarrado, quando ainda criança ele ficou entra a vid...