A pequena cidade de Ormath tem uma população 6513, 3 templos
A Torre da Caveira:

Maior centro de adoração de Kelemvor.
Morada do High Lord Doom Bezeurgathan Indraeyan (LN male human Clr16/Ftr1 of Kelemvor), O nome do templo é "Torre das Caveiras".
Um enorme Ziggurat feito com caveiras humanas.
Uma tropa de Seguires de Kelemvor está sendo montada para ajudar o templo de Omrpetarr que esta sofrendo excursões Orcs. A tropa será comanda por Doomguide Phara Andy.
Os seguidores de Kelemvor moradores da Torre das Caveiras são divididos em duas Facções, Necrologia, estudo dos mortos-vivos e Conhecimento das Terras dos Mortos.
Bezeurgathan não é uma pessoa acessível para não seguidores da Kelemvor. Assuntos de não especiais são trato com o mestre do monastério do monges Rhotrin Laresh ou com a Doomguide Sat Andy
No momentos que os aventureiros entram na Templo um angustia toma conta, ( a maldição do Lich é ativada) a presença de Kelemvor faz os jogadores ficarem hostis e confusos. E Lutaram com seu próprio demônio interior. Apenas Leorix não será afetado.
Abadia Verde:
A Abadia Verde, é comandado pela Druida Vandara Ferrugenta, uma elfa selvagem que divide seu tempo na cidade e nas floresta. Ela ajuda pelo velho centauro Loval.
Como ajudaram Losal a chegar com vida em Ormath. Vandara além dos itens mágicos irá informar da Masmorra dos Sussurros, uma morada dos espíritos benevolentes da natureza que tem o poder de responder as questões de quem for dignos.
Santuário do Guerreiro,
O Capelão da Guerra, Tobias Turbando ( LN Guerreiro/Clerigo 4/4 Goliath )é o responsável. Ele mantei uma guarnição a serviço do Lord Quwen para proteger a cidade. Apesar de pequena Ormath é caminho do Oriente e Ocidente, deixar está rota desprotegida é fatal.
Tobias é membro da manopla de ferro e um excelente ferreiro.
Santuário de Tempus.
A cidade.
O atual governante de Ormath é Lord Quwen (LN Guerreiro humano 11), uma montanha de um homem e um verdadeiro guerreiro no coração. Ele frequentemente leva patrulhas fora da cidade, mantendo as estradas livres de bandidos. Lorde Quwen tornou-se preocupado com os relatos de lizardfolk hostil dos Wetwoods.
Rumores falam que eles estão sendo influenciado por Hlondeth e provavelmente a Culto do Dragão.
A caminho do Salão do Sábio do Por do Sol.
Zini'lich desconfia que seus experimentos estão tentando escapar do seu controle, ele envia dois Bone Devil para capitura-los, Caso ofereçam resistência pelo menos um deve voltar com vida.
Depois que descansaram da jornada até Ormath, Leorix foi ao Templo da Caveira e encontrou o High Lord Doom, porem a maldição teve efeito em seus amigos. Com bastante sofrimentos os aventureiros foram vitoriosos contra a sombra da maldição do Zini'Lich e conseguiram amenizar um pouco o poder do Lich Vermelho. Também descobriam que a chagas runicas de Leorix está relacionada ao ritual de passagem da alma do capitão Oro Argan, quem fez estas runas foi um warlock de Zargon. Os aventureiros também informaram a situação de Omptarr e com isso o Monge Rhotrin irá investigar enquanto a Doomguide Phara Sat irá auxiliar o templo de Omptarr e a região contra os orcs. Durante a viagem Zini'lich enviou dois lacaios porem eles não tiveram sucesso.
Bone DevilLarge fiend, lawful evil
Armor Class 19 (Natural Armor)
Hit Points 142 (15d10 + 60)
Speed 40 ft., fly 40 ft.
STR 18 (+4)
DEX 16 (+3)
CON 18 (+4)
INT 13 (+1)
WIS 14 (+2)
CHA 16 (+3)
Saving Throws INT +5, WIS +6, CHA +7
Skills Deception +7, Insight +6
Damage Resistances Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks that aren't Silvered
Damage Immunities Fire, Poison
Condition Immunities Poisoned
Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 12
Languages Infernal, Telepathy 120 ft.
Challenge 9 (5,000 XP)
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.
Magic Resistance. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting.
Claw. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage.
Sting. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.







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