- Brenda a cicatriz no rosto deixa pelo tortura de Ronan já está cicatrizada mas raiva não deixa dor sumir. Muito cansada sem saber quanto tempo irá ficar e rezando para os seus ancestrais para ter a chance de estrangular aquele maldito traidor. Uma só oportunidade. Não sabendo onde irá conseguir forças ela tenta mais uma vez a corrente se rompe. A valente bárbara está livre porem está exausta como nunca.
- Jon, acreditando que seu deus o tinha o abandonado. Sua mão do escudo ainda sente seus dedos arrancas pelo o famigerado monge. Com um os ossos cansados e perdendo o resto de fé que tinha. Jon jura fazer sua ultima prece quando houve um barulho de corrente sendo rompidas. Será que seu deuses o perdoou dos seus crimes>
- Imperus, o calabouço é as claustrofóbico para o espírito livre do ranger. Seu olho direito dói de pensar do ferro em brasas que tirou a sua visão. Jurando pela eternidade que Ronan irá pagar pelo seus crimes. Imperus sente os ares mudarem, um barulho da cela ao lado, lhe deixa em alerta.
- Devon, melancolia tomou conta do bardo. Antes altivo, alegre e curioso agora Devon está triste e entregue a morte. Sentido ainda o que era sua orelha direita. Não consegui pensar em nenhum versos que não seja "Minha espada no peito de Ronan!"
- Leorix, sente que está cada vez mais próximo do seus deus. Ciente que poderia fazer mais nesta oportunidade de vida se Ronan não lhe traísse. Quando sua mente pensa em Ronan, a cicatrizes em formas de runas no seu peito ainda queimam.
Os carcereiros:
GOBLINHumanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR 8 (–1)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 8 (–1)
CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Os guardas da Saídas:
HOBGOBLIN

Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 13 (+1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (–1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
AÇÕES
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Prisioneiro Louco:
Prisioneiro InsanoHumanoide Médio (qualquer raça),
Classe de Armadura 11(armadura de couro)
Pontos de Vida 16Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Enganação +2, Religião +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
AÇÕES
Punho e Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: (1d4 ) de dano contusão.
Existe 8 Celas nos calabouço - Uma tem o prisioneiro insano, outra tem um cadáver em decomposição, uma está vazia e as outras estão com os aventureiros.
São 2 Goblins como carcereiros e dois hobgoblins que fazem guarda na unida saída do calabouço.
Toda a região do calabouço é área de magia morta.
A saída é na verdade um elevador que leva para uma Mina abandonada e outra para um laboratório abandonado.
Loucuras:
Devido ao falto dos aventureiros estarem 5 anos em cárceres, ele podem adiquerir uma loucura. Eles irão fazer um teste de CHA ou WIS, se o resultado for menor que 5, Loucura Permanente, menor que 10 Loucura Longa e menor que 15 Loucura Curta, Superior a 15 sem nenhuma loucura.

Nenhum comentário:
Postar um comentário