sexta-feira, 23 de fevereiro de 2018

Capitulo 8 - A Fuga da Prisão

Capitulo 8 - A Fuga da Prisão

  1. Brenda a cicatriz no rosto deixa pelo tortura de Ronan já está cicatrizada mas raiva não deixa dor sumir. Muito cansada sem saber quanto tempo irá ficar e rezando para os seus ancestrais para ter a chance de estrangular aquele maldito traidor. Uma só oportunidade. Não sabendo onde irá conseguir forças ela tenta mais uma vez a corrente se rompe. A valente bárbara está livre porem está exausta como nunca.
  2. Jon, acreditando que seu deus o tinha o abandonado. Sua mão do escudo ainda sente seus dedos arrancas pelo o famigerado monge. Com um os ossos cansados e perdendo o resto de fé que tinha. Jon jura fazer sua ultima prece quando houve um barulho de corrente sendo rompidas. Será que seu deuses o perdoou dos seus crimes>
  3. Imperus, o calabouço é as claustrofóbico para o espírito livre do ranger. Seu olho direito dói de pensar do ferro em brasas que tirou a sua visão. Jurando pela eternidade que Ronan irá pagar pelo seus crimes. Imperus sente os ares mudarem, um barulho da cela ao lado, lhe deixa em alerta.
  4. Devon, melancolia tomou conta do bardo. Antes altivo, alegre e curioso agora Devon está triste e entregue a morte. Sentido ainda o que era sua orelha direita. Não consegui pensar em nenhum versos que não seja "Minha espada no peito de Ronan!"
  5. Leorix, sente que está cada vez mais próximo do seus deus. Ciente que poderia fazer mais nesta oportunidade de vida se Ronan não lhe traísse. Quando sua mente pensa em Ronan, a cicatrizes em formas de runas no seu peito ainda queimam.
Os guardas da Prisão:

 Os carcereiros:

GOBLIN
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR 8 (–1)
DES 14 (+2)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 8 (–1)
CAR 8 (–1)
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Os guardas da Saídas:
HOBGOBLINResultado de imagem para hobgoblin
Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 13 (+1)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 9 (–1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
AÇÕES
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Prisioneiro Louco:
Prisioneiro Insano
Humanoide Médio (qualquer raça),
Classe de Armadura 11(armadura de couro)
Pontos de Vida 16Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0)
SAB 11 (+0)
CAR 10 (+0)
Perícias Enganação +2, Religião +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
AÇÕES
Punho e Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:  (1d4 ) de dano contusão.

Existe 8 Celas nos calabouço - Uma tem o prisioneiro insano, outra tem um cadáver em decomposição, uma está vazia e as outras estão com os aventureiros.

São 2 Goblins como carcereiros e dois hobgoblins que fazem guarda na unida saída do calabouço.

Toda a região do calabouço é área de magia morta.

A saída é na verdade um elevador que leva para uma Mina abandonada e outra para um laboratório abandonado.

Loucuras:

Devido ao falto dos aventureiros estarem 5 anos em cárceres, ele podem adiquerir uma loucura. Eles irão fazer um teste de CHA ou WIS, se o resultado for menor que 5, Loucura Permanente, menor que 10 Loucura Longa e menor que 15 Loucura Curta, Superior a 15 sem nenhuma loucura.

Fora a Loucuras os jogadores estão com 3 níveis de Exaustão.



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