Ao anoitecer, um dia antes de chegar na cidade Arrabar. Os aventureiros são surpreendido por 3 Bulette. Eles estão caçando neste região pois a movimentação Orc fez suas pressas mudarem de locais.
A chegada é feita com leve tremor e vai aumentando a medida da aproximação.
BULETTE
Monstruosidade Grande, imparcialClasse de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m (8 quadrado), escavação 12 m (8 quadrado)
FOR 19 (+4)
DES 11 (+0)
CON 21 (+5)
INT 2 (–4)
SAB 10 (+0)
CAR 5 (–3)
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, (12 quadrado) sentido sísmico 18 m (12 quadrado), Percepção passiva 16
Idiomas –
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros (6 quadrado) e seu salto em altura é de até 4,5 metros, (3 quadrado) com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. Salto Mortal. Se bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.
Cidade de Arrabar.
Grande e Beleza cidade é comanda pelo Lord Wianar. Existe 7 grande casas:
- Casa Wianar
- Casa Matrell
- Casa Mestel
- Casa Darowdryn
- Casa Cauldyl
- Casa Mercatio
- Casa Rohden
Esta metropole tem um base avançada de Magos Vermelhor de Thay.
Assim que chegarem na cidade de Arrabar, Matusalen fica muito mais tranquilo pois tem amigos na cidade. Ele está se referindo ao Jah'Tar-Gur, Humano Mago. Ele afirma que agora está seguro e com certeza seu amigo ira oferecer um bom repouso.
Caso escolhem a hospedagem, os aventureiros descobrem que Jah'Tar-Gur é um Mago Vermelho de Thay quando ele é apresentado. (Necromante)
Ele faz parte da célula de Arrabar, cuida de exportação de recursos mágicos e raros para Thay. Tem olhar penetrante e debochado. Nenhum momento faz menção de conhecer os aventureiros. A recusa pode parecer estranha para o Jah, ele ira ficar desconfiado e deixar os aventureiros saírem porem enviará alguns lacaios contra os aventureiros. Depois que descobre que Devon tinha um manto dos Magos Vermelhos manda seus lacaios eliminares os aventureiros. Para garantir a localização entrega um anel mágico a Devon.
Taverna Portuária da Big Mama.
O melhor lugar para conseguir uma boa cerveja, diversão e hospedagem para os aventureiros em Arrabar. Fica na região de porto de Arrabar.
No dia que os aventureiros estiverem na taverna está apresentado uma bela e linda élfica Melinda Glawar (Raio de Sol em Élfico) declamando uma poesia.
"Provação pelas tribulações
A vida é uma viagem de barco por um oceano em que, mesmo que o capitão consiga conduzir com segurança a nau e sua tripulação por muito tempo, haverá momentos, horas, dias, meses ou anos, em que chegará a tormenta que irá tira-los da rota e fazê-los ficarem perdidos e sentirem-se desesperados, enlouquecidos, impotentes, sozinhos, doentes e famintos ...
Nessa hora o mais importante de tudo é cuidar do essencial ... das vidas das pessoas, de não deixar que o barco afunde, nem se perder o rumo ... e que ninguém se atire aos tubarões por desespero ...
Porquê não há bem que sempre dure e nem há mal que não se acabe e a tormenta passará um dia ... E o barco irá ser novamente colocado em seu curso e a viagem irá prosseguir até o seu destino final.
Isso é assim para todos desde o início dos tempos e continuará a ceifar as ondas dos mares..."
Melinda é uma harpista responsável pela região, principalmente pelo fato de ter uma célula de Thay na cidade. Ele fica muito interessada em Devon logo após ele chegar na taverna. Num determinado momento da conversa ela, saca o lenço perdido do Devon a muito tempo atrás e entrega.
Koro, é o guarda costa de Melinda é um barbaro da terras do "The Great Dale" observa de longe.
- Boatos
- Existe dois navios que zarparam pela manha de Arrabar para Hlondeth. Suas Cargas são especiarias e gados. ( Ship's passage 1 sp per mile)
- Melinda conheceu Derwon algumas estações atrás e pediu para ela procurar seus amigos perdidos. Deixando o lenço de Devon para mostrar que sabe quem eles são.
- Os magos vermelhos de thay fazem trafego de escravo e o lordes locais sabem disso porem fazem vista grossa
- Dependendo como for a relação do grupo com Melinda ela convida eles para sua casa, dando um mapa que precisa ser decifrado.
- Um dos navios transporta escravo escondido para Hlondeth.
Gangue de Mago Vermelho
4 Bandidos ,1 Mago e 2 Bandidão
ARCANO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
FOR 9 (–1)
DES 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 17 (+3)
SAB 12 (+1)
CAR 11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5° nível (1 espaços): cone de frio
AÇÕES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de ano perfurante.
Arcanos passam suas vidas estudando e praticando mágica. Magos de tendência boa oferecem conselhos a nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos residem em locais isolados para realizar experimentos inomináveis sem interferência.
BANDIDÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAB 11 (+0)
CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2
Perícias Atletismo +4, Enganação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão realiza três ataques corpo-a-corpo: dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capitão realiza dois taques à distância com sua adaga.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de ano perfurante.
REAÇÕES
Aparar. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capitão deve poder ver oatacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
BANDIDO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
O combate é terrível mas os aventureiros conseguem vence-los. Devon num surto psicótico começa a mutilar os corpos dos bandidos e do mago. É parado do Leorix Drax mas antes deixa os dois anéis dos magos vermelhos cravados nos olhos do mago inimigo.
Quando chegam ao esconderijo de Melinda são recepcionados por Koro, seguem por um bom tempo pelo subsolo da cidade de Arrabar até um o refugio de Melinda e Koro. Lá descobrem que Melinda e Koro são Harpista, ela uma barda de experiente e ele um guerreiro. Depois de conversarem Melinda empresta seu anel de regeneração aos aventureiros para recuperarem de suas cicatrizes. Brenda não aceita pois "A cicatriz" é um lembrança da sua fraqueza que não deve ser repetida. As chagas runicas de Leorix também não desaparecem, Melinda tem uma suspeita que é um língua antiga de demônios que foram cravas no torso do Clérigo de Kelemvor.. Assim os aventureiros fica convencido que Melinda e Koro são uma boas pessoas. Seguindo o conselho de Melinda, ficam 2 dias no seu refugio para tentar dispensar qualquer tentativa de vingança do poderoso Mago Jar'Tha-Gur.
Com o Arcano Vermelho de Thay e os bandidos eles encontram um Cajado da Piton, uma Cimitara +1 e Alaúde de Doss. (Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno)
INSTRUMENTO DOS BARDOS
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização com um bardo)Um instrumento dos bardos é um exemplar exótico de seu tipo, superior a um instrumento ordinário de todas as formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um nomeado em homenagem a um lendário colégio de bardos. A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os instrumentos, assim como as magias especificas a cada um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico. Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e conjurar uma de suas magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia, ele não poderá ser usado para conjurar essa magia novamente até o próximo amanhecer. A magia usa sua habilidade de conjuração e CD de suas magias. Quando você usa o instrumento para conjurar uma
magia que faça com que os alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na resistência, os alvos terão desvantagem nos testes de resistência. Esse efeito se aplica tanto quando você está usando o instrumento como fonte de magia quanto como seu foco de conjuração.
Amizade animal, proteção contra energia (fogo apenas), proteção contra veneno
Cimirata +1

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta Enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 6, natação 6 m
FOR 19 (+4)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 1 (–5)
SAB 10 (+0)
CAR 3 (–4)
Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro alvo.







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