Antes de saírem para viagem. Leoris sabe que uns dos seus irmão de fé teve uma visão do seu passado, sobre as suas chagas rúnicas e ele deve procurar informações sobre elas o mais rápido possível.
O Gnomo Matusalen, dono da lojas de excentricidade deseja voltar a sua terra natal em Turmish. Porem ele tem medo que seja assaltado durante a volta. E está contratando aventureiros como Guarda-costas.
Tudo que Matusalen tem está num carroça. Ele paga 500 mais as outras despesas adicionas para os aventureiros escoltarem.
Matusalen, procurou os serviços do guilda de ladrão locais uma vez quando uma negociação não saiu como ele queria. Agora está sendo chantageado para pagar mais e mais pelo serviço. Por isso ele deseja sair da cidade.
Desconte os ladrões, irão seguir e fazer uma emboscada no caminho de Arrabar, depois do Forte Arran. Como os ladrões controlam o porto, a única saída é pela estrada.
A tribo Orc está avançando cada vez mais e uma patrulha embosca os jogadores enquanto estão vigília.
[Ataque da vigília]
- 3 Red Fang
- 3 Morcegos Gigantes
Eles são os batedores do General Orc. Enquanto encontro os aventureiros eles esperam até trocarem a vigília para atacar.
ORC RED FANG OF SHARGAAS
Medium humanoid (orc). chaotic evil
Armor Class 15 (studded leather)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft. - 6 Quadrado
STR 11 (+O)
DEX 16 (+3)
CON 15 (+2)
INT 9 (-1)
WIS 11 (+O)
CHA 9 (-1)
Skills Intimidation +1, Perception +2, Stealth +5
Languages Common, Ore
Challenge 3 (700 XP)
Cunning Action. On each of its turns, the ore can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.
Hand of Shargaas. The orc deals an 2 extra dice of damage when it hits a target with a weapon attack (included in its attacks).
Shargaas's Sight. Magical darkness doesn't impede the ore's darkvision.
Slayer. In the first round of a combat, the orc has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn yet. If the orc hits a creature that round who was surprised, the hit is automatically a critical hit.
ACTIONS
Multiattack. The ore makes two scimitar or dart attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (3d6 + 3) slashing damage.
Dart. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 20/60 ft., one target. Hit: 10 (3d4 + 3) piercing damage.
Veil of Shargaas (Recharges after a Short or Long Rest). The orc casts darkness without any components. Wisdom is its spellcasting ability.
MORCEGO GIGANTE
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m - 2 quadrado, voo 18 m - 12 quadrado
FOR 15 (+2)
DES 16 (+3)
CON 11 (+0)
INT 2 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a percepção às cegas.
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
ESCURIDÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros - 12 quadrados.
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros ( 3 quadrado )de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
No mesmo dia um ataque de proporções maiores de destacamento dos orcs. Aparentemente os Orcs desejam citar a cidade de Ormpetarr.
[ataque na carroça]
Round 1 - Tropa de batedores em Lobos Gigantes - Total Máximo de 5 turnos.
Condições da Estrada 1d12 - 1-10 - OK - 11-12 buraco, desvantagem no teste de Acrobacia.
- Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
- Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
- Os Orcs emparelham com a carroça e tentam subir para atacar os aventureiros.
Condições da Estrada 1d12 - 1-7 - OK - 8-12 buraco e galhos, desvantagem no teste de Acrobacia.
- Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
- Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Ficar em pé - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
- Outros orcs ficam escondidos e irão atacar os aventureiros com javeli.
Round 3 - Elite para a abordagem - Total Máximo de 5 Turnos
Condições da Estrada 1d12 - 1 - Galho na direita - 2 Galho na esquerda. 3-7 - OK - 8-12 buraco e galhos, desvantagem no teste de Acrobacia.- Controlar a carroça - Teste de Animal Handling 12 - Valor que sobrou ou faltou irão para o teste de acrobacia.
- Andar na carroça - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Ficar em pé - Teste de Acrobacia 12 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Ficar na parte de cima da carroça - Teste de Acrobacia 15 + valor que sobrou faltou de Animal Handling. Falha teste de DEX DC 15 para tentar segurar.
- Segurar na carroça quando cair - Teste de Atletismo 12, para segurar na carroça. (é uma ação que consome todo o turno e movimento.)
- Outros orcs mais violentos entram em cena - ataque a distancia e orcs tentando subir na carroça.
No Forte Arran também estão 5 moeda de ouro por pares de presas orcs. O líder do forte é o Capitão Xhuntar, Barba de Amarela.
Antigo aventureiro que está organizando o forte para combater a presença Orc da região. Ele foi contrato pelo Barão de Ormpetarr, a preço de ouro.
Pelo trabalho bem feito de sobreviver a horda orc Xhuntar presenteia os aventureiros com hospitalidade e alguns equipamentos. Consertando tambem a carroça do Matusalen para ele conseguir seguir viagem.







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