quinta-feira, 18 de janeiro de 2018

Capitulo 4 - A Ilha do Macaco Branco

Capitulo 4 - A Ilha do Macaco Branco




Os Aventureiros consegue escapar do combate contra o monstro porem o seu navio não tem muita sorte. Ele afunda lentamente, dando tempo de salvar algum material. É necessario nadar pelo menos por 1 milha até chegar em terra firme. Assim que vão se aproximando, é possível ter uma noção melhor da Ilha do Macaco Branco.
    O que chama atenção, agora que o sol está mais alto é um farol no alto da montanha mais alta da ilha.

    Está Ilha era um Paraíso abençoado por Eldath, Onde todos habitantes viviam em harmonia e prosperidade até a invasão dos Seguidores de Malar. Foi uma batalha terrivel onde os dois exarques dos deus morreram porém Malar saiu vitoriaso, condenando a ilha para as suas bestas. Seculos mais tarde. Seguidores de Umberlee tomaram conta da região e criaram um templo aquático, profanando os antigos vilarejos.
   



Eldath – Deusa da Água Musical, A Silenciosa, Mãe Guardiã das Arvores, A Deusa Verde, A Mãe das aguas.
Malar – O Senhor das Beastas, O Lorde das Bestas, O Leopardo Negro Sangranto, O Urso Dilacerador.



A-  A Grande Baia, melhor lugar para aportar um navio, pela profundidade. Os aventureiros consegue perceber pela água escura que indica que a profundidade é grande. Existe apenas um trecho entre os bancos de areia das ilhas menores, um barco do Tamanho de uma Caravela tem bastante dificuldade de chegar até o local, podendo ficar encalhado.
Atualmente existe bastante tubarões no local pois uma das entradas do templo é no centro da baia, estes tubarões são os protetores do local. Os aventureiros podem observar isso com um teste de Percepetion DC 20.


B - A Vila do Macaco Branco, esta vila composta por 8 casas está abandonada. Caso os jogadores começa a explorar são surpreendidos por 15 Zombies, que aparentemente são moradores locais. A Região está profanada, os mortos-vivos de vantagem no local, para qualquer teste. Teste de Religion DC 15 pode purificar o local. Teste DC 17 para procurar alguma coisa pode encontrar relatos da região.



STR 13 (+1) DEX 6 (-2) CON 16 (+3) INT 3 (-4) WIS 6 (-2) CHA 5 (-3) Challenge 1/4 (50 XP) Armor Class 8 Hit Points 22 (3d8 + 9)
Speed 20 ft. Saving Throws WIS +0 Damage Immunities Poison Condition Immunities Poisoned
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 8
Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
 Actions Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.




C - O Farol, existe um caminho que circula a montanha da montanha até o Farol. O local é um ninho de Harpy, são 5 no local. O Farol é o melhor lugar para observar toda a ilha, com o clima certo.  Os Aventureiros podem fazer DC 15 perception para observar as Harpys, quando tiverem a 300 ft, DC 11 Wisdow contra Charm.  ( 7 Gema de 50 gp + Greate Healing Potion ) - 70 gp
Para Ativar o Farol é necessario, fazer um teste de Arcana, DC 15 para recolher que a iluminacao dele é baixa. Como funciona, a pedra está inativa a vários seculos, por isso, é necessario esquenta-la. Precisa causar 70 de dano de fogo, Fogo mágico é dobrado o dano.

STR 12 (+1) DEX 13 (+1) CON 12 (+1) INT 7 (-2) WIS 10 (+0) CHA 13 (+1) Challenge 1 (200 XP) Armor Class 11 Hit Points 38 (7d8 + 7)
Speed 20 ft. (fly 40 ft.) Senses Passive Perception 10 Languages Common
Multiattack. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) slashing damage.
Club. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.
Luring Song. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated.
While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route, trying to get within 5 feet. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, the target can repeat the saving throw. A charmed target can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If the saving throw is successful, the effect ends on it. A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours.


D – Death Dog – As criaturas destas ilhas são monstruosas. No que restou da estrada que leva para o Farol, os jogadores são embosca emboscado por Teste de Perception DC 14, para não sem emboscado. 

Medium monstrosity, neutral evil
STR 15 (+2) DEX 14 (+2) CON 14 (+2) INT 3 (-4) WIS 13 (+1) CHA 6 (-2)
Challenge 1 (200 XP) Armor Class 12 Hit Points 39 (6d8 + 12) Speed 40 ft.
Skills Perception +5, Stealth +4 Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 15
Two-Headed. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.
Multiattack. The dog makes two bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point maximum to 0.




E - Moinho abandonado, local tem vários grãos mofados e estragado. Há infiltração de água e sua roda da água está estragada. DC 15 survivel, percebe que alguma criatura gigante este no local a pelo menos 7 dias. Alguns itens mundano local.
Rastros visíveis de criatura gigantes indo pela estrada. DC 10 Survivel, é de pelo menos 12h.
Teste de Perception 17, encontra perdida uma poção de cura.


F - Olha Vila abandonada, é a maior vila da região. Pode conseguir vários itens mundano, O local foi abandonado as pressas. No local existe alguns 5 Ghouls, que foram os transformados por morte violenta, no píer, pode aportar um barco grande, aparentemente faz tempo que ninguém chega no local.
DC 1 Cons vs paralyzed 1 min, Save ends. DC 15 perception, percebe que a vestimenta destes ghouls são diferente do zumbies, eles estão vestindo roupas  similares do cultista de Umberlee.

STR 13 (+1) DEX 15 (+2) CON 10(+0)
INT  7(-2) WIS 10(+0) CHA 6(-2)
Challenge 1 (200 XP)
Armor Class 12 Hit Points 22 (5d8) Speed 30 ft.()
Damage Immunities Poison
Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Poisoned
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10
Languages Common
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

G - Mora da Ettins, Vicdor Leu, é um o Ettins que mora na região. Ele tenta se esconder sem sucesso quando se aproximarem na sua morada. Ele fala algumas coisas em Orcs, relacionada a jantar. DC 12 perception, percebe que a casa Ettins está próxima. Com ele tem 17 CP 14 SP 10 EP 10 GP e 3 PP mais a Sabre Sword of Vegeance.


ESPADA DA VINGANÇA
Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta espada mágica.
Maldição. Esta espada é amaldiçoada e possuída por um espírito vingativo. Se sintonizar com ela estende a maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não deseja se separar da espada, mantendo-a com você o tempo todo. Enquanto estiver sintonizado a esta espada, você tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas com armas diferentes dessa.
Além disso, enquanto a espada estiver com você, você deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano em combate. Se fracassar na resistência, você deve atacar a criatura que causou dano a você até cair a 0 pontos de vida ou fazê-la cair, ou caso você não consiga alcançar a criatura para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Você pode quebrar a maldição das formas usuais. Alternativamente, conjurar banimento na espada forçará oespirito vingativo a partir. A espada então, se tornauma arma +1 sem qualquer outra propriedade.


STR 21(+5) DEX 8(-1) CON 17(+3)
INT 6 (-2) WIS 10(+0) CHA 8(-1)
Challenge  4 (1100 XP)
Armor Class 13   Hit Points 130 (10d10 + 30)
Speed 40 ft.() Skills: Perception +4
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 14
Languages Giant, Orc
Two Heads. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.
Wakeful. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.
Multiattack. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.




H - Vila dos Templos, Antigo Templo de Eldath, dividido por uma ponte este pequeno vilarejo era um antiga fazenda abandonda. Tem dois Ghast, a espreita para atacar os jogadores.
Lá existe um poço que é uma das entradas secreta. para o templo de Umberlee. DC 20 no poco consegue identificar a entrada, no fundo do poço 6 Vine Blight.


Medium undead, chaotic evil
STR 16 (+3) DEX 17 (+3) CON 10 (+0) INT 11 (+0) WIS 10 (+0) CHA 8 (-1)
Challenge 2 (450 XP) Armor Class 13 Hit Points 36 (8d8) Speed 30 ft.
Damage Resistances Necrotic Damage Immunities Poison Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Poisoned Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 Languages Common
Stench. Any creature that starts its turn within 5 feet of the ghast must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the ghast's Stench for 24 hours.
Turning Defiance. The ghast and any ghouls within 30 feet of it have advantage on saving throws against effects that turn undead.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 12 (2d8 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

STR 15 (+2) DEX 8 (-1) CON 14 (+2) INT 5 (-3) WIS 10 (+0) CHA 3 (-4)
Armor Class 12 (natural armor) Hit Points 26 (4d8 + 8) Speed 10 ft.
Condition Immunities blinded, deafened  Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Challenge 1/2 (100 XP)
False Appearance. While the blight remains motionless, it is indistinguishable from a tangle of vines.
Constrict. reach 10ft, (2d6 + 2), and a Large or smaller target is grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is restrained, and the blight can’t constrict another target.
Entangling Plants. (Recharge 5-6). Grasping roots srpout in a 15-foot radius centered on the blight, withering away after 1 minute. For the duration, that area is difficult terrain for non-plant creatures. In addition, each creature of in the area makes a DC 12 STR save or iss restrained . A creature can use its action to repeat the save.


I - Entrada de Abandonada, escondido na caverna, DC 15 perception está uma entrada lacrada para o templo, com vários esqueletos de marinheiros no local. É necessário decifrar a charada, baseado nos ensinamentos de Umberlee, a língua utilizada é Primordial. “Espalhe a poderosa palavra sagrada de Umberlee, e que nenhum serviço seja realizado se o preço certo não for pago!”. Quando apertado a primeira Runa, ela ativa um mecanismo que tranca a camara enchegue de água. São 4 estágio até a câmara ficar cheia de água. Cada palavra errada, enche ¼.
Precisão falar na ordem certa.
Espalhe - a poderosa – palavra – sagrada - de Umberlee - e que – nenhum – seja - realizado
servico – realizado - se o preco – certo - não for pago

9 Esqueletos Surgem quando a porta é trancada e começa a Inundação. Demora 20 Turno para encher a sala, toda. São 8 Pontos de entrada de Água. Sendo necessário 160, enchidas. É possível bloquear alguns 4 pontos. Quando chegar a 30, a movimentação tem reduçao, 50, combate aquatico. 160 Sala completa e sem Ar. A porta onde está as palavras da quebra-cabeça está numa inundada.
As portas: Com o quebra-cabeça AC 17, PV 120 – resistente Slash e Piercing. A de Saida  AC 18, PV 200, Junto soterrado com os zumbies tem uma poção da invuriabilidade e 19 flechas magicas mais +2


ESQUELETO
Morto-vivo Médio, leal e mau
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (–2)
SAB
8 (–1)
CAR
5 (–3)
Vulnerabilidade a Dano concussão
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.


POÇÃO DE INVULNERABILIDADE
Poção, rara
Por 1 minuto após beber esta poção, você adquire resistência a todos os danos. O líquido xaroposo dessa poção parece ferro derretido.
MUNIÇÃO +2
Arma (qualquer munição),  rara (+2)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta munição mágica. O bônus é determinado pela raridade da munição. Quando atinge um alvo, a munição deixa de ser mágica.


J - Pantano do Catoplebas – Perception +2 com Adv. Teste Arcane ou History DC 14 para descobrir o que é esta criatura, perigosa. No centro do pantano tem um santuários de Umberlee, diferente dos outros pois, tem um grande tesouro. Aparentemente, esta criatura foi trazida para a ilha com ajuda de terceiro – Tritent of Fish Command – 700 cp 7000 sp 2100 gp e 105 pp. 10


TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES
Arma (tridente), incomum (requer sintonização)
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carrega-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar dominar besta (CD de resistência 15) através dele em uma besta que possua deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Catoblepas
Large beast, unaligned
______________________________________________
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 42 (5d10 +15)
Speed 20 ft., swim 20 ft.
______________________________________________
STR                DEX               CON               INT                 WIS                CHA
18 (+4)            10 (+0)          16 (+3)           4 (−3)              11 (+0)           2 (−4)
______________________________________________
Damage Immunities poison
Senses passive Perception 10
Languages —
Challenge 5 (1,800 XP)
Downward-Looking. A Catoblepas has disadvantage on Perception checks.
Intimidating. A Catoblepas has an appearance so grim and ugly that anyone coming within 10 feet of one must make a DC 14 Wisdom saving throw and, failing it, suffer disadvantage on melee attacks against the creature. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending this effect on a success. If a creature succeeds on this saving throw or it manages to subsequently shake off the effect, it is immune to the Intimidating presence of any Catoblepones for the following 24 hours.
Resilient (Recharges after a Short or Long Rest). If a Catoblepas takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.
Actions
Tusk. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.
Poison Breath (Recharge 4-6). A Catoblepas exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Constitution saving throw, suffering 17 (5d6) poison damage on a failed save and half as much damage on a successful one.


K - A baia a frente é infestada de tubarão. Esta entrada não é submersa porém a água bate na cintura de um humano.


L - Entrada principal do templo, guarda por Sahuagin.  - 1 Priest, 2 Normal e 3 Tubarao, Combate em baixo na água.

Sahuagin
STR 13(+1) DEX 11(+0) CON 12(+1) INT 12(+1) WIS 13(+1) CHA 9(-1) Challenge ½ (100 XP) Armor Class 12 Hit Points 22 (4d8 + 4)
Speed 30 ft.(swim 40 ft.) Skills Perception +5 Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 15 Languages Sahuagin
Blood Frenzy. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.
Limited Amphibiousess. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.
Shark Telepathy. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.
Multiattack. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

Sahuagin Priestess
STR 13(+1) DEX 11(+0) CON 12(+1) INT 12(+1) WIS 14(+2) CHA 13(+1) Challenge 2 (450 XP) Armor Class 12 Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 30 ft. (swim 40 ft.) Skills Perception +6, Religion +3 Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 16 Languages Sahuagin
Blood Frenzy. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.
Limited Amphibiousess. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.
Shark Telepathy. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.
SpellCasting. 6Lvl – DC 12 e +4 Spell Attack
Cantris, guidance, Thaumaturgy, 1st 4 slot – bless, detect magic, guiding bolt 2nd 3 slot – Hold person, Spiritual Weapon – trident 3rd 3 slot – mass healing word, tongues
Multiattack. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.



TUBARÃO DOS ARRECIFES - Besta Média, imparcial - Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Deslocamento 0 m, natação 12 m
FOR 14 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 1 (–5) SAB 10 (+0) CAR 4 (–3)
Perícias Percepção +2 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idiomas – Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo d’água.
Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do tubarão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
AÇÕES - Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.


STR 19(+4) DEX 15(+2) CON 16(+3) INT 14(+2) WIS 13(+1) CHA 17(+3) Challenge  5(1800 XP) Armor Class 16 (breastplate)
Hit Points 76 (9d10 + 27) Speed 30 ft.  (swim 50 ft.)  Saving Throws DEX +5, CON +6, INT +5, WIS +4
Skills Perception +7 Senses Darkvision 120 ft., Passive Perception 17 Languages Sahuagin

Blood Frenzy. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.
Limited Amphibiousess. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.
Shark Telepathy. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.
Multiattack: 1 bite e 2 claws or tridente

Bite +7 2d4+4 P Claws +7 2d6+4 s Tridente +7 2d6+4 p 1hand ou 2d8+4 2hand


M - Floresta do Pseudodragon – Personagem Neutral Good, precisa oferecer comida boa. Passar no teste de Charisma DC 20.

STR 6 (-2)  DEX 15 (+2)  CON 13 (+1)  INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)
Challenge 1/4 (50 XP) Armor Class 13 Hit Points 7 (2d4 + 2) Speed 15 ft. (fly 60 ft.)
Skills Perception +3, Stealth +4 Senses Blindsight 10 ft., Darkvision 60 ft., Passive Perception 13
Languages Understands Common and Draconic but can't speak them Magic Resistance. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Limited Telepathy. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Sting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.

O- Encontro com Girallon, o Macaco Branco que da Nome a Ilha, HP 91 – AC 15.

STR  18(+4) DEX 16(+3) CON 16(+3) INT 5(-3) WIS 12(+1) CHA 7(-2)
Challenge 4 (1100 XP) Armor Class 15 (+2 Shield) Hit Points 91
Speed 40 ft. (climb 40 ft.) Skills Perception +3, Stealth +5 
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 13
Aggressive, Bonus Action move
Keen Smell, Adv Perception vs rely on smell
MultimoAttack – 4 – 2 Claw 1 Axe 1 Bit
Bite: 1d6+4 p Claw 1d6+4 s reach 10ft Axe 1d12+4s

Patrulha Terra

N - Patrulha de Sahuagin Mar
- 3 Sahuagin e 3 Tubaracoes

P - Navio Naufragado


Medium beast, unaligned
STR 14 (+2)
DEX 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 1 (-5)
WIS 10 (+0)
CHA 4 (-3)
Challenge 1/2 (100 XP)
Armor Class 12 (Natural Armor)
Hit Points 22 (4d8 + 4)
Speed 0 ft. (swim 40 ft.)
Skills Perception +2
Senses Blindsight 30 ft., Passive Perception 12
Languages --
Pack Tactics. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
Water Breathing. The shark can breathe only underwater.


Q - Entrada dos Aventureiros pela Ilha

O templo de Umberlee


1d4 Round um Sai para pedir reforco
A - Entrada Principal – 4  Sahuagin Sozinhos –
B - Câmara Sagrada de Umberlee – 5 Sahuagin e 1 Priest -
C - Cofre do templo – 1 Sahuagin Baron – 1 Priest
D - Santuario Principal – 2 Priest  2 Sahuagin
E - Covas dos Sahagin – Zumbies 15
F - Entrada do Mar da Baia, Mapa da Ilha Letra A – 4 Reef Shark e 4 Sahuagin,
G -  Berçário de Tubarõe -
H- Estrada Secreta e por trás.




   Devido a demora para concluir a missão logo a após acordar o Kraken, guardião de Umberlee da ilha; os aventureiros são supreendido e cercados pela a tripulação da Imperatriz da Tempestade. Apesar de serem avisando pela magia "Send Mensage". Como a morte por um Kraken era eminente eles escolhem a rendição.
    No caminho a caravela eles conhecem o Infame Capitão, Corsário de Cormyr, Martinez Volturnos.
    Porem novamente eles acordão na Prisão, toda a mortífera aventura na ilha do macaco branco deixou cicatriz que agora que eles lembram da experiência, elas começam a dor.

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