quinta-feira, 18 de janeiro de 2018

Capítulo 3 – Os clérigos de Umberlee

Capítulo 3 – Os clérigos de Umberlee

    Você acorda novamente, com um balde de água fria jogada na sua cara. O fedor de suas fezes, suor e sangue deixa o lugar ainda mais desconfortável. Alguém de próximo e solta umas das duas mãos. Sem força para fazer qualquer coisa, é lhe entregue um pedaço de pão ou bolo; imediatamente você coloca ele na boca e devora aquele alimento sem sabor mais delicioso que já comera na vida. Você tenta lembrar novamente o que aconteceu e outra pergunta venho a sua mente e você desmaia novamente, com outra dúvida, quem é o traidor.
        Você lembra onde a sua sorte começou a mudar, o diário encontrado no seu primeiro combate mortal.


   
    É fim da primavera.
Na divisão do espólio, a Beatriz pergunta sobre o que mais encontram, ela faz referências claras sobre o diário. Parecendo que os lucros dos contrabandistas de escravos não era o principal alvo daquelas embarcações.
    A Divisão é feita da seguinte forma, 50% para o capitão e 50% para a tripulação, os mais importantes ganham 10 vezes mais que os menos importantes, os jogadores ganharam 5 vezes mais pelo bom trabalho desempenhado.
    O diário está escrito em elfico (teste de investigação DC 15 descobre que algumas provavelmente fora escrito por um elfo aquático) está os relatos duma Ilha, onde seguidores de Umberlee se encontravam no tempo da perturbação. ( Teste de Religião DC 12)
    Beatriz revela que isso pode ser o início de uma trilha que pode levar o Tesoura da Cadela. O tesouro da Cadela foi a maior oferenda feita para Umberlee no tempo da perturbação porém nunca foi entregue, aparentemente, pois foi naufragado.
    Mas as informações são imprecisas, faltando alguns pontos fecha como a localização do naufrágio.
* Importante lembrar que eles tem os escravos e 3 bandidos.
 Teste de para persuasão ou intimidação.
    Questionando eles podasse descobrir o trajeto do barco; um dos bandidos confessa que o diário pertencia a um cultista de Umberlee, chamado de Solas Malafai, que foi roubado pelo seu capitão pois achava que era valioso. Solas pagou bem para ser levado até arredores de Westgate e foi embarcou em Ravens Bluffs. Tudo isso aconteceu meses antes da abordagem do navio, no fim do inverno.
    O novo destino foi traçado, Ravens Bluff, para conseguir mais informações dos culto de Umberlee na região e quem sabe algo mais sobre o tesouro da cadela dos mares.
    Porem alguns membros da tripulação, não são bem vindo em Ravens Bluff, o grupo que entra na cidade são os jogadores, Derwon, Ivonia e Beatriz.
    Sobre os Escravos, alguns foram recrutados como piratas e outros foram deixados numa vila costeira de Sembia.

    Chegando em Ravens Bluff, Derwon ira atrás de mais informação. Com o tempo livro para os jogadores explorarem um pouco a cidade.
    Beatriz e Ivonia ficaram encarregadas de comprar mantimentos para o Ceifador e vender os lucros da pilhagem.
- Slick, descobre que seu amigo Halfing apareceu que ele estava devendo muito dinheiro aos Zentarim, não sabe se ele foi pego ou ainda está escondendo.
-  Brenda, seu amigo Orc e o mesmo ira tentar a vida como gladiador em Westgate.
- Jon, uns dos seus ex-companheiro do Navio templo encontra ele e o informa que seu antigo navio foi atacado e está fazendo reparos no Vale da Cicatriz, Scardale.
- Devon, reconhece um antigo companheiro de viagem que troca dias sobre alguma masmorra escondida dentro da floresta de Cormanthor.
-  Imperos, reconhece a bandeira de uns dos navios atracados no porto, ela estava na emboscada que afundou o navio de Gork.
- Ronan, um companheiro de monastério esta de passagem em Ravens Bluff, informa que seu antigo mestre decidiu fazer uma viagem de peregrinação ao sul do Mar da Estrala Cadente.
    Na taverna onde estão hospedados, os jogadores conhecem a Yula Redhair, imediata do Martinez, ela brinca com eles e adverte sobre o perigo de fazerem parte da tripulação do Ceifador do Mar, e que a próxima vez ela não será tão benevolentes. Estranhamente, ela está no lugar certo, conhece todos os jogadores.
    Na noite do mesmo dia, Derwon informa que encontrou a localização do Santuário de Umberlee. Deixando a missão para os jogadores chegarem lá, se parecem como seguidores para saber o destino do outro clérigo.
    Beatriz, pede para Ivone voltar com Derwon para entregar os mantimentos para a Ceifador. Ela pede para os jogadores investigar o Santuário que Derwon indicou. Ele ira resolver problemas urgentes na cidade ainda.

    Encontro 1


    Ainda de noite os jogadores chegam ao local indicado, com um pouco de dificuldade mas consegue encontrar. Um barco naufragado próximo ao uma praia rochosa. Aparentemente não tem nenhuma movimentação, DC 15 descobre que tem um Cultista dormindo. Passive Perception dele é 10 para tentarem chegar furtivamente.
- Se conseguirem render ele, Teste de Persuasão DC 12 ou Intimidaçao DC 15 para ele contar alguma coisa. Efeito de Charme ou Frightend ele tem vantagem. Falha, descobre que o Wavelord está voltando logo com mais sacerdotes pois ele foi pegar os tributos deixado em outro Santuário e que o guardião chegaram junto com eles também. Sucesso que pode ter mais informação com o Wavelord pois ele recebe informação da deusa. Valor +10, ele conta que o Wavelord tem um livro mágico que ele lê com uma bíblia que pode conter mais informações.



STR 11 (+0) DEX 12 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) WIS 11 (+0) CHA  10 (+0)
Challenge 1/8 (25 XP) Armor Class 12 (leather armor)  Hit Points 9 (2d8) Speed 30 ft.()
Skills Deception +2, Religion +2 Senses Passive Perception 10 Languages Common
Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Actions: Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.

   
    Encontro 2,

 

    Os jogadores DC 10 perception que várias pessoas estão se aproximando.
    São 1 Wavelord, templete Cultista Fanático e 6 Cultista

STR 11(+0) DEX 14(+2) CON 12(+1) INT 10(+0) WIS 13(+1) CHA 14(+2)
Challenge 2 (450 XP) Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 33 (6d8 + 6) Speed 30 ft.()
Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 Senses Passive Perception 11
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Actions: Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


    Antes de desferir o golpe final no Ultimo Cultista, um uro aterrorizantemente, vem de fora da embarcação, e o Cultista morre falando que a fúria de Umberlee cairá sobre eles, o guardião chegou. 

  

Wereshark - Medium humanoid (human, shapechanger), neutral evil
Armor Class 11, 12 in shark or hybrid form (natural armour)
Hit Points 120 (16d8 + 48)
Speed 30 ft., swim 30 ft. (0 ft., swim 60 ft. in shark form)
STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Skills Perception +2
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses blindsight 30 ft. (shark form only), passive Perception 12
Languages Common (can't speak in shark form)
Challenge 4 (1,100 XP)
Shapechanger. The wereshark can use its action to polymorph into a shark-humanoid hybrid or into a hunter shark, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Amphibious. The wereshark can breathe air and water.
Blood Frenzy (Shark or Hybrid Form Only). The wereshark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.
Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only). The wereshark makes two attacks, only one of which can be a bite.
Bite (Shark or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with wereshark lycanthropy.
Trident (Humanoid or Hybrid Form Only). Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 8 (1d8 + 4) piercing damage when used in two hands to make a melee attack.
Weresharks are savage and ill-tempered lycanthropes that enjoy violence. In humanoid form, a wereshark has very little body hair and noticeably long teeth. In battle, a wereshark focuses its force on one target, tearing it to pieces with its bite before moving on to other targets, only shifting its focus to attack particularly troublesome foes. A wereshark prefers to live in coastal regions, where it can indulge its hunger for raw fish and the occasional sailor, and where it can take full use of its shark form, which is poorly suited for fighting on land.

Quando o primeiro jogador cair, Beatriz chega para resgata-los
STR 12(+1) DEX 20(+5) CON 12(+1) INT 14(+2) WIS 14(+2) CHA 18(+4)
Challenge 9 (5000 XP) Armor Class 19 leather armor Hit Points 132 (22d8 + 22) Speed 30 ft.()
Skills Acrobatics +11, Athletics +5, Perception +2  Senses Passive Perception 16
Languages Any one language (usually Common)
Lightfooted. Beatriz can take the Dash or Desingage action as a bonus acntion on each of its turns.
Suave Defense. While Beatriz is wearing light or no armor and wielding no shield, its AC Includes its Charimas modifier Sneak Attack (1/Turn), 4d6 Second Wind , regain 20 hit point
Parry (1/ Turn) Add +2 AC Evasion.
 Actions
Multiattack. Beatriz makes three rapier attacks: one with a dagger and two with its rapier
Rapier+2. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 9) piercing damage,
Dagger. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d4 + 6) piercing damage.
Pistol. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 30/90 ft., one target. Hit: 6 (1d10) piercing damage.

Vendo o combate, Beatriz ajuda os jogadores a verificar o local.  Eles encontram uma obra o diario do Wavelord, com ele tambem um Cloak of the Manta Ray e Garrafa do Run Eterno. Mais 2100 cp e 1050 SP e 70 GP e 12 gemas de 12 gp e 2 diamantes de 100 gp. 2 Gemas de 500 gp. Blackpearl e Aquamarine.

    Beatriz fica preocupado com os Feridos, pois podem estar amaldiçoado com a Licantropia. O tempo que demora para descifrar o diário Wavelord, os jogadores vão para o templo de Selune para retirar a maldição. Custa 450 GP preco mimino. Preço Máximo 650 gp. Mais a gema.  O Templo fica no distrito dos templos em Ravens Bluffs e é chamado Moonflame. Quem atende eles é a responsável pelo Templo uma Moonmaidem, halfing de come Ariel Nightglow, Clerigo Lvl 7, porém ela não tem a nível para está magia, por sorte, uma grande cleriga de Selune Mirial Moonsilver , Clerigo Lvl 19, está no templo hospedada para retorno a sua cidade, Caluant, o título da Mirial é Alta Moonmistress.




Caso conversando mais com Ariel e Mirial ela dão alguma dicas importantes.
- Wereshark foram criados por Umberlee para combater Selune
- Todo a tempestade marítima é obra de Umberlee, as mais violenta é costume dos seguidores de Umberlee pedirem sacrifícios para acalma-la e senão funciona os próprios se entregam como sacrifício.
- Solas Malafai é um provavel Wereshark e poderoso clérigo de Umberlee, seu título é de Wave of Fury.
- Baruk Budweiser é um anão que vendedor legalizado de armas de prata em Ravens Bluff. Custo é de 150 gp maximo + arma / 100 gp minimo + arma.
- Mirial pode dar de presente uma gema de Dancing Light, chamada de Moon Mote, quando falado a palavra Selûne, a pedra desaparece e vira a Magia Dancing Light por 4 minutos, depois ele volto para a mão do usuário magicamente, precisa de Attuned. Recarrega na luz da lua. Mas isso depende como os Jogadores agirem.

Depois de conseguirem a informação, eles sabem a localização da ilha do Macaco Branco, que lá tem bastante seguidores de Umberlee que é vigiada por suas criaturas, barcos não abençoados por ela não consegue chegar próximo, aparentemente.
- O capitão não é muito a fim de desafiar uma deusa, e isso deixa Beatriz muito irritada. Ela tem uma obsessão muito grande por este tesouro, com isso O Ceifador não ira para ilha, precisando de outro barco.
- Barco menor pode ser trocado pelo barco do contrabandista.
- Eles trocam por um Keelboat, Knarr.
- Beatriz dá a missão de encontrar a ilha, ela arranjaram uma forma de convencer Capitão Oro a ir no encontro dos jogadores.





Depois de alguns dias de navegando, com muita tempestade, eles encontram a Ilha.

- joga Tabela de Clima para cada 5 dias,
 temperatura
1-14 Normal (40) – 5 º
15 – 17 1d4x10 frio – 0 DC 10
18 – 20 1d4 calor
Wind
1-12 none
13-17 Light
18-20 Strong ( Ranged Dev)
Chuva
1-12 None
13-17 Leve
18-20 Forte ( Percep Dev
Ceu Limpo DC 10, Fechado 15.
Pode remar apenas 8 por dia.
- Testes de Navegação da Equipe.
- Sucesso, a viagem é feita em 10 dias – Precisa ter 6 Sucesso.
- Falha é 10 dias mais 2 para cada parada de dado falha.
- DC 12 para cada Skill, Fala por mais de 5 causa 1d10 de dano no navio.


Custom Knarr - Keelboat



Cost 3000 gp
Speed 3 mph
Crew 6
Passengars 6
Cargo ½
AC 15
HP 150
Damge Thershold 15.
Keel Length: 60 feet
Beam Length: 15 feet
Eles chegam na ilha ao amanhecer, ao avistarem ela pelo primeiro raio de sol eles são atacado. Por uma criatura maritima.

- Encontro 1



Gargantuan beast, unaligned
STR 21 (+5) DEX 9 (-1) CON 17 (+3) INT 2 (-4) WIS 10 (+0) CHA 7 (-2)
Challenge 5 (1800 XP) Armor Class 15 (Natural Armor) Hit Points 121 (9d20 + 27)
Speed 40 ft. Swing Senses Darkvision, Passive Perception 10
Hold Breath. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour.
Actions: Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 14 (3d6 + 5) piercing damage. Tail. +8 to hit, reach 20 ft. One Target Hit 6d8+5
Lightning Vulnerability.


Combate em baixo da água.
Movimentação é Metade do Normal.

Melee – Se não tiver, Swimming Speed, Desvantagem quando não usando, Dagger, Javelin, Shortsword, Spear or Trintent.
Ranged -  Erra automatico e desvantagem quando usado Crossbow, net or thorwn Javelin, Spear, trident or dart.

Magias com Componentes Verbal, não funciona.

Segura a respiração, Mod Const + 1 por minuto.

Distance Traveled per …
Pace
Minute
Hour
Day
Effect
Fast
400 feet
4 miles
30 miles
−5 penalty to passive Wisdom (Perception) scores
Normal
300 feet
3 miles
24 miles

Slow
200 feet
2 miles
18 miles
Able to use stealth



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